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Jeux de plateau · NOUVEAU SUR LE WEB

Les Aventuriers du Rail (Ticket to Ride)

JOUEURS2, 3, 4, 5DURÉE30 à 60 minDIFFICULTÉ GLOBALEMoyenne

Plateau USA, nouvelle notice française 7221N datée du 7 mai 2025 : 33 tickets, quatre tickets initiaux dont au moins deux conservés ; sans USA 1910.

Pourquoi cette difficulté ?

Planifier ses trajets, anticiper les blocages et arbitrer entre collecte, construction et nouveaux objectifs.

01Découvrir le jeu

Les Aventuriers du Rail consistent à construire un réseau de wagons entre les villes d’Amérique du Nord. Tu collectionnes des cartes de couleurs pour prendre des routes, tout en essayant de réaliser des tickets secrets reliant deux villes éloignées. Une liaison courte peut être indispensable à un long projet ; il faut donc observer les intentions des autres sans oublier ses propres objectifs.

Nous suivons le plateau USA de la nouvelle notice française datée du 7 mai 2025. Elle contient 33 tickets et en distribue quatre au départ. Les anciennes boîtes à 30 tickets et trois tickets initiaux utilisent une autre notice ; ne mélangez pas les préparations. Il ne s’agit ni d’Europe, ni de Mon Premier Voyage, ni d’une extension USA 1910. La difficulté globale est Moyenne : planification, gestion de main et adaptation aux routes prises par les adversaires. Deux à cinq joueurs participent, pour 30 à 60 minutes.

02Le matériel

Il faut le plateau du réseau nord-américain, 45 wagons en plastique par couleur pour cinq couleurs, cinq marqueurs de score, 110 cartes Wagon, 33 tickets, une carte bonus du chemin le plus long et le livret. Les boîtes peuvent fournir des wagons de remplacement : n’en donne pas plus de 45 à chaque joueur.

Les cartes Wagon comprennent douze cartes de chacune des huit couleurs, soit 96 cartes, et quatorze locomotives multicolores. Les couleurs correspondent aux routes. Les tickets indiquent deux villes et une valeur ; ils rapportent cette valeur si le trajet est réalisé, mais la font perdre sinon. La carte du chemin le plus long est un rappel de bonus, pas un objectif individuel distribué.

03Le but

Termine avec le plus de points. On en gagne immédiatement lorsqu’on prend une route, puis en fin de partie avec les tickets réussis et le bonus du plus long chemin continu. Les tickets ratés font perdre des points : en prendre beaucoup augmente autant les possibilités que les risques.

Tu n’as pas besoin de connecter immédiatement toutes tes routes entre elles. Une route isolée peut être construite si elle est libre et si tu peux la payer. En revanche, un ticket ne sera réalisé que par un chemin continu de wagons de ta propre couleur entre ses deux villes ; les trains d’un adversaire ne servent pas de raccord.

04Préparer le voyage

Placez le plateau au centre. Chaque joueur prend ses 45 wagons et met son marqueur sur zéro. Mélangez les cartes Wagon, donnez-en quatre à chacun puis révélez les cinq premières près de la pioche cachée. Si au moins trois de ces cinq cartes sont des locomotives, défaussez les cinq et révélez un nouveau marché.

Mélangez les 33 tickets et donnez-en quatre à chaque joueur. Chacun en garde au moins deux, secrètement, et peut en garder trois ou quatre. Mélangez ensemble les tickets rejetés et placez-les sous la pioche des tickets. Posez le bonus du chemin le plus long à côté. Choisissez le premier joueur par la méthode de votre choix ; la notice 2025 ne demande pas de désigner spécialement le plus grand voyageur. Jouez ensuite dans le sens horaire.

05Une seule action à chaque tour

Prendre des cartes Wagon

Tu peux prendre deux cartes, l’une après l’autre. Chaque carte peut venir du marché visible ou du sommet caché de la pioche. Remplace immédiatement une carte visible prise avant de choisir la suivante. Tu peux donc prendre la carte qui vient d’apparaître comme deuxième choix si les restrictions le permettent.

Une locomotive prise face visible doit être ton premier choix et occupe l’action entière : tu ne prends pas de deuxième carte. Tu ne peux pas choisir une locomotive visible comme deuxième carte. Une locomotive tirée à l’aveugle ne coûte qu’un choix normal ; tu peux donc encore prendre ta deuxième carte si tu viens de commencer.

Dès que trois des cinq cartes visibles sont des locomotives, défaussez tout le marché et remplacez-le. La main n’a pas de limite. Quand la pioche Wagon est vide, mélangez sa défausse pour en refaire une. Si aucune carte n’est disponible, cette action ne peut pas être choisie : prends une route ou de nouveaux tickets.

Prendre une route

Choisis une liaison libre entre deux villes voisines. Défausse autant de cartes que cette route contient de cases, toutes de la couleur demandée. Les locomotives remplacent les couleurs manquantes. Pour une route grise, choisis une seule couleur de paiement, complétée si besoin par des locomotives ; tu ne paies pas avec un mélange de plusieurs couleurs ordinaires.

Pose tes wagons sur toutes les cases de la route. Tu dois pouvoir la remplir intégralement et disposer d’assez de wagons physiques. Tu ne construis qu’une route par tour, même si tu possèdes beaucoup de cartes. Elle n’a pas besoin de toucher ton réseau actuel.

Marque immédiatement ses points : longueur 1 = 1 point, 2 = 2, 3 = 4, 4 = 7, 5 = 10, 6 = 15. Compte la longueur de cette liaison, pas celle de tout ton réseau.

Les routes doubles sont deux liaisons parallèles entre les mêmes villes. Un même joueur ne peut pas prendre les deux. À deux ou trois joueurs, dès que l’une est prise, l’autre est fermée à tous. À quatre ou cinq, deux joueurs différents peuvent utiliser chacune une voie.

Reprendre des tickets

Prends les trois premiers tickets, ou tous ceux qui restent s’il y en a moins de trois. Garde au moins un de ces nouveaux tickets et remets les autres sous le paquet dans l’ordre choisi. Tu ne peux pas rendre un ticket que tu avais conservé à un tour précédent. Cette action n’autorise ni pioche de cartes Wagon, ni construction pendant le même tour.

Il n’existe pas de tunnels, ferries ou gares sur le plateau USA de ce tutoriel. Ajouter leurs règles parce qu’on les connaît d’une autre boîte serait une erreur de variante.

06Un exemple de choix et de score

Tu vises une liaison rouge de quatre cases. Ta main contient trois Wagons rouges, une locomotive et deux bleus. Tu peux payer avec les trois rouges et la locomotive, poser quatre wagons et gagner sept points. Les bleus restent dans ta main. Si tu avais seulement deux rouges, une locomotive et deux bleus, les bleus ne compléteraient pas le paiement de cette route rouge.

À un tour suivant, tu choisis de prendre une carte visible verte puis une carte cachée. Si cette carte cachée est une locomotive, elle est gardée normalement : la règle du choix unique concerne seulement une locomotive prise visible. Un adversaire qui prend directement la locomotive du marché ne reçoit aucune autre carte pendant ce tour.

Au décompte final, imaginons 48 points de routes, des tickets réussis valant 12 et 8, un ticket raté de 7 et le chemin le plus long. Le total est 48 + 12 + 8 − 7 + 10 = 71. Le ticket raté se soustrait même si tu as relié presque toutes ses villes : seule la liaison complète compte.

Exemple pour le plateau USA, sans règle de locomotive en ferry. Une route de trois cases vaut quatre points ; il faut payer toute la route et avoir assez de wagons.

07Le dernier tour et la victoire

Lorsqu’un joueur termine son tour avec zéro, un ou deux wagons en réserve, le dernier tour est déclenché. Chaque personne joue encore une fois, y compris celle qui l’a déclenché. Puis arrêtez la partie et vérifiez les points de routes si nécessaire.

Révélez les tickets et ajoutez les réussites ; soustrayez les échecs. Le chemin continu le plus long rapporte dix points. Il peut passer plusieurs fois dans une ville et contenir des boucles, mais un même wagon ne peut jamais être utilisé deux fois dans ce chemin. Il ne s’agit pas de la somme de toutes les branches du réseau. À égalité de longueur, tous les concernés reçoivent dix points.

Le plus grand score gagne. À égalité, celui qui a réussi le plus de tickets l’emporte ; si nécessaire, la possession du bonus du plus long chemin départage encore. Si aucun de ces critères ne départage, annoncez une victoire partagée plutôt que d’inventer un critère secret de dernière minute.

08Les erreurs fréquentes

  • Donner trois tickets initiaux alors qu’on utilise la notice 2025 à quatre tickets.
  • Prendre une locomotive visible comme deuxième carte ou en prendre une autre après elle.
  • Payer une route grise avec plusieurs couleurs ordinaires mélangées.
  • Construire seulement une partie d’une liaison.
  • Utiliser les deux voies d’une route double à deux ou trois joueurs.
  • Oublier que le déclencheur rejoue aussi pendant le dernier tour.

09Conseils pour débuter

Choisis des tickets partageant une partie du trajet. Repère les liaisons courtes sans détour possible : elles peuvent devenir urgentes avant les longues routes rémunératrices. Garde quelques locomotives pour les couleurs difficiles à réunir.

En fin de partie, compte les wagons restants chez les autres avant de prendre des tickets. Un objectif très intéressant n’aide pas si quelqu’un est sur le point de terminer. N’annonce pas tes tickets, mais vérifie régulièrement que ton réseau relie réellement les villes prévues.

10Résumé express

  • USA, notice 2025 : 45 wagons chacun, quatre cartes Wagon et quatre tickets initiaux, au moins deux tickets gardés.
  • Tour : prendre des cartes, construire une route ou reprendre des tickets.
  • Locomotive visible = tout le tour de pioche ; locomotive cachée = choix normal.
  • Paie une route entière avec sa couleur ; les routes grises demandent une seule couleur choisie.
  • Deux wagons ou moins chez quelqu’un : chacun rejoue une fois, déclencheur inclus.
  • Routes + tickets réussis − tickets ratés + éventuel bonus de dix : plus haut total gagnant.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Livret officiel français complet consulté le 31 octobre 2026 ; quantités et distribution mises en cohérence avec cette version, différentes des anciennes boîtes 30 tickets.

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