01Découvrir le jeu
Dans Azul, tu récupères des carreaux colorés pour décorer un mur. Un joli lot n’est pas forcément un bon choix : tu dois aussi prévoir où placer les carreaux, combien de places il reste et ce que les autres te laisseront. Un même choix peut compléter une ligne, préparer un bonus ou te faire perdre des points.
Ce chapitre présente Azul classique, de Next Move et Plan B Games, sur la face au mur coloré. Il ne concerne ni Pavillon d’Été, ni Les Vitraux de Sintra, ni une extension. Le jeu réunit 2 à 4 joueurs, pour environ 30 à 45 minutes. La difficulté globale est Moyenne : les gestes sont simples, mais bien choisir ses lots et anticiper les autres demande de la pratique.
02Le matériel
La boîte de référence comprend 100 carreaux, soit 20 de chacune des cinq couleurs, 4 plateaux individuels, 4 marqueurs de score, 9 disques Fabrique, 1 marqueur Premier joueur, 1 sac et le livret. Le couvercle de la boîte sert à recueillir les carreaux écartés ; ce n’est pas un deuxième sac de départ.
Chaque plateau présente trois zones. À gauche, cinq lignes de préparation contiennent respectivement 1, 2, 3, 4 et 5 places. À droite, le mur a cinq rangées de cinq cases, avec des emplacements colorés imposés. En bas, la ligne Plancher affiche les pénalités. La piste de score entoure le plateau.
Les motifs complètent les couleurs : une tuile reste identifiable si deux teintes se ressemblent. Dans les schémas, on peut écrire les noms des couleurs plutôt que reproduire les décors commerciaux.
03Le but
Obtiens le plus de points. Les carreaux transférés sur ton mur rapportent immédiatement selon leurs voisins. À la fin, des rangées, colonnes et collections de couleur complètes donnent des bonus. Les carreaux tombés au plancher font perdre des points.
La partie s’arrête après la manche où quelqu’un a terminé une rangée horizontale de cinq carreaux sur son mur. Déclencher la fin ne donne pas automatiquement la victoire : les autres terminent aussi leur pose et on calcule tous les bonus.
04Préparer la table
Donne un plateau à chacun, face au mur coloré, et place son marqueur de score sur zéro. Tous utilisent la même face. Dispose 5 Fabriques à deux joueurs, 7 à trois et 9 à quatre, en laissant une zone centrale libre entre elles. Remets les disques et plateaux inutilisés dans la boîte.
Verse les 100 carreaux dans le sac. Le premier joueur est celui qui a visité le Portugal le plus récemment ; pour une découverte où cela ne convient pas, vous pouvez le tirer au sort en annonçant cette adaptation. Il reçoit le marqueur Premier joueur et tire quatre carreaux par Fabrique. Chaque disque montre son propre petit lot ; les couleurs peuvent y être répétées.
Pose le marqueur Premier joueur au centre au début de la manche. Le premier joueur effectue le premier choix, puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
05Prendre les carreaux et construire le mur
Choisir un seul lot
À ton tour, choisis une couleur dans une seule Fabrique, et prends tous ses carreaux de cette couleur. Pousse immédiatement tous les autres carreaux de cette Fabrique au centre. Le disque reste vide jusqu’à la prochaine manche. Tu ne peux pas laisser un carreau de la couleur choisie sur le disque pour réduire ton lot.
Tu peux aussi prendre tous les carreaux d’une couleur au centre. Le premier joueur qui prend au centre récupère également le marqueur Premier joueur et le place à gauche de sa ligne Plancher. Il commencera la prochaine manche, mais supportera la pénalité de cette place. Prendre une couleur au centre n’autorise pas à prendre une deuxième couleur en même temps.
Affecter le lot à une ligne
Place ton lot dans une seule ligne de préparation, de droite à gauche. Une ligne vide peut recevoir la couleur choisie ; une ligne déjà commencée ne peut recevoir que cette même couleur. Tu ne peux pas utiliser une ligne dont le mur contient déjà un carreau de cette couleur sur la rangée correspondante.
Si la ligne n’a pas assez de places, place les carreaux excédentaires au Plancher. Tu ne répartis jamais un lot entre deux lignes de préparation. Tu peux aussi envoyer volontairement tout le lot au Plancher, notamment pour éviter de bloquer une ligne. Une ligne complète ne reçoit plus de carreau.
Au Plancher, remplis les places de gauche à droite. Quand il est déjà plein, les carreaux supplémentaires vont directement au couvercle de la boîte : ils ne créent pas de pénalité au-delà des sept cases imprimées.
On continue les choix jusqu’à ce que toutes les Fabriques et le centre soient vides. Ce n’est pas la fin du jeu, seulement la fin de la phase de prise.
Transférer les lignes complètes
Traite tes lignes de préparation du haut vers le bas. Pour chaque ligne complète, transfère un seul carreau, celui de droite, vers la case de sa couleur dans la rangée correspondante du mur. Cette place est imposée sur la face colorée. Marque immédiatement ses points, puis les carreaux restants de cette ligne complète vont au couvercle.
Une ligne incomplète n’envoie rien au mur. Ses carreaux restent en place pour la manche suivante, avec la même couleur. On ne les vide donc pas à la fin de chaque manche.
Compter une nouvelle tuile du mur
Un carreau sans voisin directement au-dessus, au-dessous, à gauche ou à droite vaut 1 point. Les diagonales ne comptent pas.
S’il forme une ligne horizontale continue, compte tous les carreaux de cette ligne, y compris le nouveau, et marque ce nombre. Fais ensuite la même chose verticalement s’il forme aussi une ligne verticale. Quand les deux directions sont concernées, le nouveau carreau est donc compté une fois dans chaque direction. Une case vide interrompt une ligne : on ne saute pas un trou.
Appliquer le Plancher et relancer
Les pénalités imprimées, de gauche à droite, sont −1, −1, −2, −2, −2, −3 et −3. Chaque carreau et le marqueur Premier joueur occupent une place. Retranche le total, sans descendre en dessous de zéro. Les carreaux du Plancher vont au couvercle ; le marqueur Premier joueur revient devant son propriétaire.
Si personne n’a terminé de rangée horizontale du mur, le détenteur du marqueur remplit les Fabriques de quatre carreaux et commence la nouvelle manche. Si le sac se vide pendant ce remplissage, verse les carreaux du couvercle dans le sac et continue. Dans le rare cas où il n’y a plus assez de carreaux même après cela, jouez avec les Fabriques incomplètes. Les carreaux restés dans les lignes de préparation ne sont jamais repris pour remplir le sac.
06Un exemple de manche et de score
Une Fabrique contient trois bleus et un jaune. Lina prend les trois bleus. Le jaune rejoint le centre. Sa troisième ligne de préparation est vide : elle y place les trois carreaux et la complète. Elle ne pose pas encore de bleu sur le mur ; cela attend la fin de la phase de prise.
Plus tard, elle prend trois rouges alors que la ligne choisie ne possède que deux places libres. Elle en place deux dans cette ligne et un au Plancher. Elle ne peut pas utiliser son rouge excédentaire pour commencer une autre ligne.
Au transfert, son bleu crée une horizontale continue de quatre carreaux et une verticale continue de trois. Il vaut 4 + 3 = 7 points. Si une autre ligne complète envoie un carreau isolé, celui-ci vaut 1. Elle marque donc 8 points de pose. Avec deux places occupées au Plancher, elle perd 1 + 1 = 2 points : le gain net de cette manche est 6 points, sous réserve de ne pas buter sur zéro en appliquant une pénalité.
Une quatrième ligne commencée à deux carreaux sur quatre reste telle quelle. La prochaine manche pourra lui fournir les deux manquants.
07La fin et les bonus
Après la manche où une rangée horizontale du mur est complète, arrête les nouvelles distributions. Les joueurs ajoutent à leur score : 2 points par rangée horizontale complète, 7 points par colonne complète, 10 points par couleur dont les cinq carreaux sont posés sur le mur. Une même tuile peut contribuer à plusieurs de ces bonus.
Les carreaux encore dans les lignes de préparation ne rapportent rien. Ils ne donnent pas non plus une pénalité supplémentaire : seuls ceux du Plancher ont été pénalisés.
Exemple final : un score courant de 48, deux rangées complètes, une colonne complète et une couleur complète donne 48 + 4 + 7 + 10 = 69 points. Le plus haut score gagne. En cas d’égalité, le joueur concerné ayant le plus de rangées horizontales complètes sur son mur l’emporte. Si l’égalité subsiste, la victoire est partagée.
08Les erreurs fréquentes
- Prendre seulement deux des trois carreaux bleus d’une Fabrique : toute la couleur choisie doit être prise.
- Répartir un lot entre plusieurs lignes de préparation : une seule ligne, puis les éventuels excédents au Plancher.
- Commencer une couleur déjà présente sur la rangée correspondante du mur.
- Vider une ligne incomplète à la fin d’une manche : elle se conserve.
- Compter les diagonales ou des carreaux séparés par un trou.
- Oublier que le marqueur Premier joueur occupe une place pénalisée.
- Arrêter dès qu’un joueur complète sa rangée, avant le transfert et le Plancher des autres.
09Des conseils pour débuter
Avant de prendre un lot, nomme la ligne où il ira. Vérifie la couleur du mur et les places libres : ce petit contrôle évite les surprises. Remplir une grande ligne trop tôt peut t’obliger à accepter des carreaux gênants ensuite.
Observe les plateaux voisins. Une couleur dont personne ne veut risque de grossir au centre ; si ta seule ligne compatible est presque pleine, prépare une solution ou prends le risque en connaissance de cause.
Sur le mur, rapproche les carreaux pour créer des lignes continues. Un croisement peut rapporter beaucoup, mais poursuivre obstinément une case précise peut coûter davantage en pénalités. Enfin, surveille les rangées presque complètes des autres : la fin peut arriver avant que tes grandes lignes soient terminées.
10Résumé express
- 2 à 4 joueurs ; 5, 7 ou 9 Fabriques de quatre carreaux.
- Prends toute une couleur sur une Fabrique ou au centre.
- Pose le lot dans une seule ligne autorisée ; excédents au Plancher.
- Quand tout est pris, transfère une tuile par ligne complète, du haut vers le bas ; conserve les lignes incomplètes.
- Marque les alignements continus, puis les pénalités du Plancher.
- Une rangée de cinq au mur déclenche la dernière fin de manche.
- Bonus : rangée 2, colonne 7, cinq d’une couleur 10 ; plus haut score gagnant.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Notice officielle complète consultée le 31 octobre 2026 ; quantités, lignes incomplètes, ordre de transfert, scoring horizontal/vertical et primes finales vérifiés.
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