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Jeux de cartes classiques

Belote

JOUEURS4DURÉE30 à 60 minDIFFICULTÉ GLOBALEDifficile

Belote classique à 4, sans annonces hors belote-rebelote.

Pourquoi cette difficulté ?

Mémoriser les cartes, jouer en équipe et gérer les obligations de coupe.

01Découvrir le jeu

La Belote oppose deux équipes de deux personnes. Un pli est un tour où chacun joue une carte ; le gagnant ramasse les quatre cartes. Certaines cartes valent beaucoup de points, et une enseigne choisie comme atout peut battre les autres. Nous jouons sans annonces de suites ou de carrés, sauf belote-rebelote. Les conventions de contrat sont précisées ci-dessous, car les tables familiales diffèrent.

02Le matériel

Utilise 32 cartes : 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi et As dans les quatre enseignes. Il faut quatre personnes, une feuille de scores et un crayon. Retire les 2 à 6 et les jokers d'un jeu de 52.

03Le but

L'équipe qui choisit l'atout doit remporter au moins 81 des 162 points de cartes de la donne. Les partenaires additionnent leurs plis. Dans notre convention sans autres annonces, ce contrat est jugé sur les cartes et le dernier pli, avant d'ajouter la belote. La première équipe qui atteint 1 000 points cumulés gagne, après le décompte complet de la donne.

04Distribuer et choisir l'atout

Asseyez-vous avec les partenaires face à face. Jouez et distribuez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Après la coupe, le donneur distribue trois cartes puis deux à chacun, en commençant à sa droite. Il retourne ensuite une carte du paquet restant au milieu.

À partir du voisin de droite du donneur, chacun peut prendre ou passer. Prendre choisit l'enseigne de la carte retournée comme atout. Si tous passent, un deuxième tour permet de choisir l'une des trois autres enseignes. Si tous passent encore, rassemblez les cartes et passez la donne au suivant.

Le preneur reçoit la carte retournée et deux autres cartes ; les autres reçoivent trois cartes. Chacun a maintenant huit cartes. L'équipe du preneur est l'attaque, l'autre la défense. Le voisin de droite du donneur ouvre le premier pli ; le gagnant d'un pli ouvre le suivant.

05Jouer les huit plis

L'ordre et la valeur des cartes

À l'atout, l'ordre de force est Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7. Leurs points sont respectivement 20, 14, 11, 10, 4, 3, 0, 0. Dans les trois autres enseignes, l'ordre est As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7 ; leurs points sont 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0. Force et valeur ne sont donc pas toujours l'ordre habituel des nombres.

Les obligations de jeu

Chacun joue une carte visible, à son tour. Tu dois fournir l'enseigne demandée si tu en as. Si l'atout est demandé, tu dois aussi monter : jouer un atout plus fort que le meilleur déjà posé, si tu peux. Cette obligation vaut même si ton partenaire gagne provisoirement le pli. Si tu ne peux pas monter, joue un autre atout.

Si une autre enseigne est demandée et que tu n'en as pas, regarde qui gagne provisoirement le pli. Si c'est ton partenaire, tu peux défausser n'importe quelle carte ou couper. Si c'est un adversaire, tu dois couper avec un atout si tu en as. Quand le pli contient déjà un atout, tu dois surcouper avec un atout plus fort si tu peux ; sinon, tu joues un atout plus faible si tu en as. Sans atout, défausse n'importe quelle carte.

Dans la convention de ce chapitre, si tu choisis de couper alors que ton partenaire est maître, tu dois aussi surcouper si tu le peux. Dans une enseigne ordinaire demandée, tu n'es pas obligé de jouer plus fort : fournir suffit.

Le plus fort atout posé gagne le pli. Sans atout, la carte la plus forte de l'enseigne demandée gagne. Rangez les plis de chaque équipe ensemble, sans mélanger les cartes restant en main.

Belote et rebelote

Si tu possèdes le Roi et la Dame d'atout, annonce « belote » en jouant la première de ces deux cartes, puis « rebelote » en jouant la seconde. L'équipe reçoit 20 points supplémentaires. Tu dois avoir eu les deux en main : une Dame chez ton partenaire ne suffit pas. Cette annonce ne permet pas d'enfreindre les obligations de coupe.

Quatre places : les partenaires se font face. Les quatre cartes du pli sont au centre, dans l’ordre indiqué. Exemple à Cœur : 7, As, 9, Valet. Le Valet d’atout remporte ce pli ; son camp ramasse les quatre cartes.

06Un exemple pour comprendre

L'atout est cœur. Alice ouvre avec un As de pique. Bob n'a pas de pique ; Alice est son adversaire, il doit couper et joue le 7 de cœur. Chloé, partenaire d'Alice, n'a pas non plus de pique ; elle possède le 9 de cœur et doit surcouper Bob. David possède encore un pique : il doit fournir pique, même s'il a le Valet de cœur. Chloé remporte le pli avec son 9 d'atout.

Chloé gagne avec le 9 d’atout. Son équipe reçoit les 25 points du pli.

Le pli contient As de pique, 7 de cœur, 9 de cœur et 8 de pique : 11 + 0 + 14 + 0 = 25 points. Le 9 vaut ici 14 parce qu'il est atout.

07Compter la donne et la partie

Additionnez les valeurs des cartes gagnées. L'équipe du dernier pli reçoit 10 points de plus, appelés « dix de der ». Le total est 162. Si une équipe gagne les huit plis, elle fait capot : elle marque 252 points de cartes, les 100 points de capot remplaçant les 10 du dernier pli.

Dans notre convention, si l'attaque obtient au moins 81 points de cartes, chaque équipe marque ses points de cartes. Si l'attaque est sous 81, elle chute : la défense marque 162, ou 252 si elle a fait capot, et l'attaque zéro. Ajoutez ensuite les 20 de belote à l'équipe qui l'a annoncée, même en cas de chute. Aucun arrondi à la dizaine n'est utilisé ici. Ce choix admet donc un contrat à 81-81 ; d'autres tables le reportent, variante non utilisée.

Exemple : l'attaque gagne 92 points et a annoncé belote. Elle inscrit 112 ; la défense inscrit 70. Si l'attaque n'avait que 74 points, elle inscrirait seulement sa belote, soit 20, et la défense 162. À 1 000 points, comparez les totaux après la donne ; si les deux dépassent le seuil, le plus haut gagne. En cas d'égalité exacte, jouez une donne supplémentaire.

08Les erreurs fréquentes

Ne classe pas le 9 d'atout comme un petit 9 : il bat l'As. N'oublie pas de monter quand l'atout est demandé, même sur ton partenaire. Ne coupe pas quand tu peux fournir. Ne compte pas la belote pour atteindre les 81 du contrat dans la convention retenue. Enfin, ne mélange pas cette règle sans annonces avec une table qui compte les tierces et les carrés.

09Bien débuter

Mémorise les atouts déjà joués, surtout le Valet et le 9. Avant de prendre, compte tes atouts et tes As, puis pense à l'aide possible de ton partenaire. Si ton partenaire gagne déjà sûrement un pli, tu peux y déposer une carte riche à protéger, tout en respectant les obligations de jeu.

10Résumé express

  • Quatre personnes, deux équipes, huit cartes chacune ; le preneur choisit l'atout.
  • Fournis l'enseigne demandée ; à l'atout demandé, monte si tu peux.
  • Sans l'enseigne, coupe si l'adversaire est maître et surcoupe si possible.
  • Valet puis 9 dominent à l'atout ; As puis 10 ailleurs.
  • Compte 162 points par donne, ou 252 pour un capot ; belote-rebelote ajoute 20.
  • Ici, l'attaque réussit à partir de 81 points de cartes ; la partie se joue jusqu'à 1 000.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

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