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Jeux de plateau

Catan

JOUEURS3, 4DURÉE60 à 90 minDIFFICULTÉ GLOBALEMoyenne

Jeu de base à 3 ou 4 joueurs, règles et almanach 2020 ; sans extension.

Pourquoi cette difficulté ?

Planifier les constructions, négocier et adapter ses choix aux ressources.

01Présentation du jeu

Sur l'île de Catan, vous installez des colonies, tracez des routes et transformez certaines colonies en villes. Les terrains donnent des ressources. Il faudra les échanger et les dépenser pour développer votre petite communauté.

Ce chapitre suit le jeu de base et l'almanach 2020 à 3 ou 4 joueurs. Il emploie les noms français courants : argile, bois, laine, blé et minerai. Les extensions, la variante officielle à deux et l'édition 2025 ne sont pas décrites ici. N'ajoutez donc pas un cinquième joueur avec cette seule règle.

02Matériel nécessaire

  • 19 tuiles de terrain : 4 forêts, 4 pâturages, 4 champs, 3 collines, 3 montagnes et 1 désert.
  • 6 éléments de cadre maritime, 9 marqueurs de port et 18 jetons numérotés.
  • 95 cartes Ressource : 19 de chaque type.
  • 25 cartes Développement : 14 Chevaliers, 2 Construction de routes, 2 Découverte, 2 Monopole et 5 Point de victoire.
  • Pour chacune des 4 couleurs : 15 routes, 5 colonies et 4 villes, soit 60 routes, 20 colonies et 16 villes.
  • 2 dés à six faces, 1 voleur, 4 fiches de coûts et 2 cartes de récompense : Route la plus longue et Armée la plus puissante.

Il faut le matériel spécial du jeu de base. Les dessins du livre expliquent des situations ; ils ne remplacent pas le plateau, les cartes et les jetons de votre boîte.

Cinq ressources différentes : bois, argile, laine, blé et minerai. Ces pictogrammes originaux servent de repères ; ils ne remplacent pas les illustrations ni les mots imprimés sur les cartes de ta boîte. Le désert ne produit aucune ressource.

03Le but du jeu

Atteins au moins 10 points de victoire pendant ton propre tour. Tes colonies et tes villes rapportent des points. Des récompenses et certaines cartes peuvent compléter ton total. Tu commences avec deux colonies, donc déjà 2 points.

04Préparer la partie

Construire une île variable

  1. Assemblez le cadre maritime en faisant correspondre ses repères. Mélangez les 19 terrains et placez-les à l'intérieur en rangées de 3, 4, 5, 4 et 3 tuiles.
  2. Gardez les ports du cadre ou recouvrez leurs neuf emplacements avec les marqueurs mélangés. Un port doit ouvrir sur ses deux intersections côtières.
  3. Placez au hasard les 18 nombres, un sur chaque terrain sauf le désert. Deux nombres rouges, 6 ou 8, ne doivent jamais être sur des tuiles voisines par un côté ; échangez des jetons si nécessaire. Placez le voleur dans le désert.
  4. Triez les ressources en cinq piles communes : c'est la banque. Mélangez les cartes Développement et posez-les face cachée. Laissez les deux récompenses à côté.
  5. Chacun prend une couleur complète et sa fiche de coûts. À 3, rangez la quatrième couleur.

Installer les premières colonies

  1. Chacun lance les deux dés. Le plus grand total commence ; relancez entre les personnes à égalité si nécessaire.
  2. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun pose gratuitement 1 colonie sur une intersection libre, puis 1 route sur un côté qui part de cette colonie. Une intersection est un coin où les terrains se rencontrent ; une route se place le long d'un côté.
  3. Respectez dès maintenant la distance : aucune colonie ni ville ne doit être sur un coin directement voisin d'une autre, même de sa propre couleur.
  4. Faites une seconde tournée dans l'ordre inverse. Le dernier pose donc sa seconde colonie et sa seconde route immédiatement ; le premier pose en dernier. La deuxième colonie n'a pas besoin d'être reliée à la première.
  5. Après sa deuxième colonie, chacun prend une ressource par terrain productif qui la touche. Ne donnez rien pour la première. Le joueur désigné à l'étape 6 commence ensuite la partie ; le jeu reprend dans le sens des aiguilles d'une montre.
Schéma local : les bâtiments sont sur les coins et les routes sur les côtés. Un coin directement voisin doit rester sans bâtiment.

05Comment jouer ?

A. Lancer les dés : tout le monde peut recevoir

À ton tour, lance les deux dés et additionne-les. Sauf sur un 7, les terrains portant ce nombre produisent. Pour chaque colonie qui touche un terrain concerné, son propriétaire reçoit 1 carte de ce terrain ; une ville en reçoit 2. Cela vaut pour tous les joueurs, même ceux dont ce n'est pas le tour.

La forêt donne du bois ; les collines, de l'argile ; les pâturages, de la laine ; les champs, du blé ; les montagnes, du minerai. Le désert ne donne rien. Le terrain occupé par le voleur ne produit rien, même si son nombre sort.

Gardez vos ressources cachées, mais annoncez honnêtement combien vous en avez si quelqu'un le demande. Si la banque manque d'une ressource pour payer plusieurs joueurs, personne ne reçoit de ce type pour cette production. Si une seule personne doit en recevoir, donnez-lui ce qui reste, même si cela ne couvre pas tout. Les autres types sont distribués normalement.

B. Sur un 7 : défausser, déplacer, voler

Il n'y a aucune production. Chaque joueur qui possède plus de 7 cartes Ressource en rend la moitié à la banque, arrondie vers le bas. Avec 9 cartes, on en rend 4. Les cartes Développement ne comptent pas. À 7 cartes exactement, on ne défausse rien.

Puis le joueur qui a lancé déplace le voleur sur un autre terrain, y compris éventuellement le désert. S'il y a des colonies ou villes autour, il choisit un de leurs propriétaires ayant des ressources et lui prend une carte Ressource au hasard. Il ne vole qu'une carte au total. Sans victime ayant des ressources, il ne prend rien.

Résolvez tout cela avant les échanges. Le voleur bloque seulement la production du terrain où il se trouve ; il ne détruit aucun bâtiment.

C. Échanger des ressources

Après la production ou le 7, tu peux négocier avec les autres : « Je propose un bois contre une argile. » Chacun peut refuser. Tous les échanges entre joueurs doivent t'impliquer pendant ton tour : les autres ne commercent pas entre eux à ce moment-là.

On échange des ressources contre des ressources de types différents. On ne donne pas gratuitement des cartes et on ne vend ni bâtiments ni cartes Développement. Une promesse pour plus tard n'oblige pas à réaliser un échange futur.

Tu peux aussi échanger avec la banque : 4 cartes identiques contre 1 ressource de ton choix. Si tu as une colonie ou ville sur un port, son tarif s'applique : 3 cartes identiques contre 1 à un port 3:1 ; 2 cartes du type dessiné contre 1 à un port spécialisé 2:1. Posséder une route près du port ne suffit pas.

D. Construire et acheter

Dans la séquence de découverte retenue ici, termine tes échanges avant de construire. Tu peux construire plusieurs fois si tu peux payer et s'il reste les pièces nécessaires dans ta réserve. Les cartes dépensées retournent à la banque.

ProjetRessources à payerPoints
Route1 bois + 1 argile0
Colonie1 bois + 1 argile + 1 laine + 1 blé1
Ville3 minerais + 2 blés2 au total
Développement1 minerai + 1 laine + 1 bléSelon la carte

Une route doit prolonger ton réseau ou partir de l'un de tes bâtiments. Un côté ne reçoit qu'une route. Tu ne peux pas prolonger une route à travers une colonie ou ville adverse.

Une nouvelle colonie doit toucher l'une de tes routes et respecter la distance : les coins immédiatement voisins doivent rester sans bâtiment. Les deux premières colonies sont les seules exemptées de liaison au réseau.

Une ville remplace une de tes colonies : remets la petite maison dans ta réserve. Elle vaut 2 points en tout, et non 3, et double la production locale. Pas de ville directement sur un coin vide. Les stocks de pièces sont limités ; on ne fabrique pas une sixième colonie.

E. Utiliser les cartes Développement

Quand tu achètes une carte, prends le dessus de la pile et garde-la secrète. Tu ne peux pas l'échanger. Tu peux jouer au plus une carte Développement d'action par tour, seulement pendant ton tour, y compris avant de lancer les dés. Une carte achetée ce tour-ci attend un tour ultérieur, sauf les Points de victoire révélés pour gagner.

  • Chevalier : déplace le voleur et vole une ressource comme plus haut. Il n'y a pas de défausse de la moitié des mains, car tu n'as pas lancé un 7. Garde le Chevalier joué visible devant toi.
  • Construction de routes : place gratuitement jusqu'à 2 routes, dans les limites de ton stock et des placements autorisés. La deuxième peut prolonger la première.
  • Découverte : prends 2 ressources disponibles à la banque, identiques ou différentes.
  • Monopole : annonce un type de ressource. Tous les autres te donnent toutes leurs cartes de ce type. La banque ne donne rien.
  • Point de victoire : conserve cette carte cachée. Elle vaut 1 point. Révèle tes cartes de ce type seulement quand elles te permettent d'atteindre la victoire pendant ton tour ; tu peux en révéler plusieurs, même achetées ce tour-ci.

Après leur utilisation, les cartes d'action restent hors de la pioche. Les Chevaliers joués restent visibles pour compter l'armée. Les autres effets sont terminés après leur résolution.

F. Les deux récompenses

La Route la plus longue vaut 2 points. Le premier réseau qui contient un trajet continu d'au moins 5 routes l'obtient. Compte un seul trajet sans utiliser deux fois la même route : n'additionne pas toutes les branches. Une boucle peut compter. Une colonie adverse coupe le trajet.

Il faut dépasser la longueur du détenteur pour lui prendre la récompense. En cas de coupure, il la garde s'il reste à égalité au sommet avec au moins 5 routes. Sinon, elle va au joueur seul en tête avec au moins 5 routes ; s'il n'y en a pas, remettez-la de côté jusqu'à ce qu'un joueur remplisse seul les conditions.

L'Armée la plus puissante vaut aussi 2 points. La première personne ayant joué 3 Chevaliers l'obtient. Une autre doit avoir joué strictement plus de Chevaliers pour la prendre. Les cartes encore cachées ne comptent pas.

Sur ce fragment schématique d’île, une route suit un côté et un bâtiment occupe un sommet. La ville représente deux points au total et remplace une colonie ; ce n’est pas une seconde colonie posée à côté. Les pièces sont des silhouettes génériques.

06Un exemple de partie

Alice joue avec Bob et Chloé. Elle possède une colonie contre une forêt portant le 8. Bob a une ville contre cette même forêt. Chloé lance 8 : Alice prend 1 bois et Bob 2 bois, même si c'est le tour de Chloé.

Au tour d'Alice, son lancer n'ajoute rien à sa main. Elle a 2 bois, 1 argile, 1 laine et 1 minerai. Elle veut construire une colonie, mais il lui manque du blé. Bob accepte 1 de ses bois contre 1 blé. Alice possède maintenant bois, argile, laine et blé : elle les paie à la banque.

Elle pose sa colonie à l'extrémité d'une de ses routes, sur un coin libre dont les coins voisins sont vides. Elle gagne 1 point et pourra produire sur les terrains qui touchent ce nouveau coin. Son minerai reste dans sa main. Elle termine son tour.

Un peu plus tard, Bob lance 7. Alice a 9 ressources et en rend 4 de son choix ; Chloé en a 7 et ne rend rien. Bob déplace ensuite le voleur vers la forêt 8. Il choisit Alice comme victime et lui prend 1 ressource au hasard. Tant que le voleur reste là, le 8 ne donnera plus le bois de cette forêt, pour Alice comme pour Bob.

07Comment gagner ?

La partie se termine immédiatement pendant ton tour si tu possèdes au moins 10 points. Compte 1 par colonie, 2 par ville, 2 par récompense détenue et 1 par carte Point de victoire. Une route seule et un Chevalier seul ne valent aucun point.

Si tu atteins 10 pendant le tour d'un autre grâce à une récompense, attends ton propre tour ; tu dois encore avoir au moins 10 à ce moment-là. Tu peux gagner dès le début de ton tour, sans obligation de lancer les dés. Il n'y a pas de tour final pour les autres et pas de partage de victoire. Révéler plusieurs Points de victoire pour conclure ne consomme pas plusieurs cartes d'action.

08Les erreurs à éviter

  • Recevoir seulement à son tour : chaque production concerne tous les propriétaires voisins.
  • Poser une colonie juste à côté d'une autre : garde un coin libre entre les bâtiments.
  • Compter 3 points pour une ville remplaçant une colonie : elle vaut 2 en tout.
  • Défausser sur un Chevalier : cela n'arrive que sur le résultat 7 des dés.
  • Jouer aussitôt une action achetée : elle doit attendre un tour ultérieur.
  • Dépenser des ressources sans vérifier le lieu : paie seulement une construction légale.

09Astuces pour débuter

Cherche au départ plusieurs types de ressources et des nombres différents. Les 6 et 8 produisent souvent, mais la place pour s'étendre compte aussi. Avant un échange, formule un projet concret : « Cette argile me permettra de faire une route. »

Garde les fiches de coûts à portée de main. Avant la première partie, entraînez-vous ensemble à reconnaître un coin, un côté et un placement de colonie autorisé.

10Résumé express

  • Départ : île de 19 tuiles ; chacun pose 2 colonies et 2 routes dans l'ordre aller-retour. Ressources de la seconde colonie seulement.
  • Tour : dés et production pour tous ; échanges ; constructions et achats ; une action Développement au maximum, éventuellement avant les dés.
  • 7 : les mains de plus de 7 ressources en perdent la moitié arrondie vers le bas ; déplacement du voleur et vol d'une carte.
  • Coûts : route = bois + argile ; colonie = bois + argile + laine + blé ; ville = 3 minerais + 2 blés ; Développement = minerai + laine + blé.
  • Placement : routes reliées ; colonies reliées et espacées ; villes à la place d'une colonie.
  • Victoire : au moins 10 points pendant son propre tour.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

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