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Jeux d’ambiance

Codenames

JOUEURS4 et plus ; variantes à 2 ou 3DURÉE15 à 30 minDIFFICULTÉ GLOBALEMoyenne

CGE, jeu de base à mots, livret classique 2015 ; adaptations officielles 2-3 incluses.

Pourquoi cette difficulté ?

Créer des liens de sens et estimer les interprétations de son équipe.

01Découvrir le jeu

Codenames est une enquête sur les mots. Deux équipes cherchent leurs agents dans une grille commune. Seuls les maîtres-espions savent quelles cartes appartiennent à qui. Un seul mot bien choisi peut relier plusieurs cartes, mais une mauvaise association peut mener à l'assassin.

Le jeu normal demande au moins quatre personnes. Le livret classique prévoit aussi les variantes à deux ou trois expliquées ici. Il n'y a pas de plafond mécanique pour agrandir les deux équipes, même si chacun doit pouvoir participer aux discussions.

02Le matériel

Le jeu de base à mots comporte 200 cartes recto verso, soit 400 mots, 40 cartes Clé, 16 cartes Agent réparties en huit rouges et huit bleues, une carte Agent double face, sept cartes Témoin neutre, une carte Assassin et un support de Clé. Le livret de 2015 prévoit aussi un sablier facultatif ; il n'est pas nécessaire au déroulement. Les éditions récentes changent certains mots et composants de présentation, sans transformer le principe décrit ici.

03Le but

Retrouve tous les agents de ton équipe avant l'autre. Évite l'assassin : le désigner fait perdre immédiatement. Les mots neutres font perdre du temps ; les agents adverses font avancer l'autre équipe.

04Installer la grille et les équipes

Formez deux équipes de tailles proches. Chacune désigne un maître-espion. Les deux maîtres s'assoient du même côté de la table ; les enquêteurs en face. Tirez 25 cartes Mot et formez une grille de cinq lignes et cinq colonnes.

Tirez une Clé au hasard et placez-la dans son support, dans une orientation choisie sans en examiner les avantages. Seuls les maîtres la voient. Ses cases correspondent exactement à la grille : rouge et bleu pour les agents, beige pour les témoins, noir pour l'assassin. Vérifiez ensemble l'orientation sans la montrer aux enquêteurs.

Les repères autour de la Clé indiquent l'équipe qui commence. Elle a neuf agents et reçoit la carte Agent double face tournée à sa couleur ; l'autre en a huit. Placez les couvertures des deux équipes, les témoins et l'assassin à portée des maîtres.

Exemple original de grille de 25 mots. La clé miniature est réservée aux maîtres-espions : B = neuf agents bleus (premier camp), R = huit rouges, N = sept neutres, X = assassin. La position de chaque lettre correspond exactement à un mot de la grande grille.

05Donner un indice puis enquêter

Le maître de l'équipe active annonce un seul mot, puis un nombre. Le mot relie des mots de sa couleur ; le nombre indique combien il en vise. « Océan, 2 » peut par exemple relier BALEINE et VAGUE. Les enquêteurs discutent librement puis touchent une carte pour valider leur réponse. Le maître couvre immédiatement cette carte selon sa vraie identité sur la Clé.

Si c'est un agent de leur équipe, ils peuvent continuer, sans nouvel indice. Si c'est un témoin ou un agent adverse, leur tour s'arrête ; l'agent adverse est réellement trouvé pour l'autre équipe. Si c'est l'assassin, ils perdent la partie. Après une bonne réponse, ils peuvent aussi s'arrêter volontairement.

L'équipe doit tenter au moins une réponse. Elle peut faire au maximum le nombre annoncé plus une réponse, tant qu'elle ne se trompe pas. Cette réponse supplémentaire peut reprendre une idée d'un ancien indice. Pour un indice « Océan, 2 », le plafond normal est donc trois cartes.

Quels indices sont autorisés ?

L'indice doit concerner le sens des mots, pas leurs lettres, leur longueur ou leur position. « En haut, 3 » pour désigner la première rangée est interdit. Ne donne pas un mot encore visible, ni une forme du même mot ou une partie reconnaissable d'un mot composé. Une carte couverte ne bloque plus son mot.

Jouez en français ; un mot étranger courant en français peut être accepté par accord des maîtres. Les noms propres en un mot sont possibles. Avant la partie, mettez-vous d'accord sur les noms propres composés, sigles ou mots composés : le livret les présente comme des assouplissements. On ne fabrique jamais un mot artificiel pour contourner la limite.

Le nombre sert à compter les mots visés, pas à transmettre une deuxième idée. Le maître ne confirme pas les raisonnements, ne grimace pas et ne désigne pas une zone du regard. Il donne seulement son indice, puis l'identité des cartes réellement touchées. Un indice invalide remarqué termine le tour ; le maître adverse peut couvrir gratuitement l'un de ses agents avant son indice.

Deux indices avancés

Avec un nombre 0, le maître indique qu'aucun de ses mots ne correspond à l'indice. Les enquêteurs peuvent alors tenter autant de réponses qu'ils souhaitent, avec au moins une obligatoire. Avec illimité à la place du nombre, ils ont aussi autant d'essais qu'ils veulent, mais ne savent pas combien de mots relèvent du nouvel indice. Toute erreur termine toujours le tour.

06Un exemple pour comprendre

Parmi les 25 cartes, BALEINE et VAGUE sont bleues, REQUIN est noir et PIANO est neutre. Le maître bleu pense à « Océan, 2 », mais remarque REQUIN : l'indice risque de faire perdre immédiatement. Il choisit plutôt un indice plus précis pour une seule carte. Le meilleur indice n'est pas toujours celui qui promet le plus de réponses.

Extrait pédagogique d’une grille : les identités colorées sont connues des maîtres seulement. REQUIN est ici l’assassin.

Si l'équipe trouve BALEINE puis hésite, elle peut s'arrêter. Si elle touche PIANO, elle perd son tour mais pas toute la partie. REQUIN aurait provoqué une défaite immédiate.

07Gagner et jouer à deux ou trois

La première équipe dont tous les agents sont couverts gagne immédiatement, même si le dernier a été touché par les adversaires. Il n'y a pas de total de points dans le jeu compétitif. L'assassin donne immédiatement la victoire à l'autre équipe.

À deux, jouez ensemble : un maître et un enquêteur, contre une équipe simulée. Choisissez une Clé qui vous fait commencer : vous avez neuf agents. Après chacun de vos tours, le maître couvre un agent adverse de son choix pour simuler le tour ennemi. Vous perdez si l'assassin est touché ou si les huit agents adverses sont couverts. Si vous trouvez vos neuf agents avant cela, comptez les agents adverses encore non couverts : plus il en reste, meilleure est votre réussite.

À trois, vous pouvez jouer la même coopération, avec un maître et deux enquêteurs. Autre variante officielle : deux maîtres concurrents donnent chacun leurs indices à un enquêteur commun, qui joue honnêtement pour les deux camps. Les conditions de victoire restent celles des équipes normales.

08Les erreurs fréquentes

Ne montre pas la Clé aux enquêteurs et ne la tourne pas en cours de partie. Ne donne pas de petits commentaires après l'indice. Ne retourne pas la carte Mot pour lire son autre face pendant l'enquête. N'accorde pas un essai supplémentaire après une erreur : le tour est déjà terminé. Ne confonds pas cette version avec Codenames Duo, qui possède d'autres Clés et un autre système.

09Bien débuter

Comme maître, examine d'abord l'assassin puis les mots adverses proches de ton idée. Commence avec des indices de une ou deux cartes. Comme enquêteur, garde en mémoire les indices anciens et explique tes liens à ton équipe. Si le groupe réfléchit longtemps, le sablier facultatif peut aider à décider, avec l'accord annoncé au départ.

10Résumé express

  • Grille de 25 mots ; seuls les maîtres voient la Clé.
  • L'équipe de départ cherche neuf agents, l'autre huit.
  • Donne un indice d'un mot et d'un nombre ; les enquêteurs touchent les réponses une par une.
  • Bonne couleur : continue ou arrête ; mauvaise couleur ou témoin : fin du tour ; assassin : défaite.
  • Tente au moins une carte, au plus le nombre plus une, sauf indices 0 ou illimité.
  • Tous tes agents trouvés : victoire. À deux ou trois, applique la variante indiquée.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

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