01Découvrir le jeu
Les Dominos consistent à prolonger une chaîne de tuiles en faisant se toucher deux moitiés de même valeur. Les règles s’apprennent vite, mais choisir quelle valeur laisser à son voisin demande de l’attention. La difficulté globale est Facile : on observe, on retient quelques informations et on fait avec les tuiles reçues.
Il existe beaucoup de jeux de dominos. Ce tutoriel fixe une variante familiale avec pioche, à deux, trois ou quatre joueurs, chacun pour soi, avec un double-six. Les règles de pioche, de départ et de score sont annoncées ici pour éviter de mélanger plusieurs habitudes. Ce n’est ni le Train mexicain, ni le jeu en équipes, ni une variante où l’on marque les multiples de cinq aux extrémités.
02Le matériel
Prévois exactement 28 dominos double-six : chaque tuile présente une paire de valeurs de 0 à 6. Chaque paire existe une fois, sans distinguer son sens : 2–5 et 5–2 désignent la même tuile. Les sept doubles vont de 0–0 à 6–6. Les 21 autres tuiles portent deux valeurs différentes. Une moitié vide vaut zéro ; ce n’est pas un joker.
Ajoute une surface plane, une feuille et un crayon pour les scores. Un chevalet est facultatif : il sert seulement à cacher ses tuiles. Si ta boîte est un double-neuf, retire toutes les tuiles contenant 7, 8 ou 9 pour retrouver les 28 du double-six.
03Le but
À chaque manche, essaie de poser tous tes dominos avant les autres. Si la chaîne se bloque, il vaut mieux avoir peu de points dans sa main. Les points d’une tuile sont la somme de ses deux moitiés : 0–5 vaut 5, et 6–6 vaut 12.
Dans notre convention, le gagnant d’une manche marque les points encore détenus par ses adversaires. Le premier joueur dont le total atteint ou dépasse 100 points gagne la partie. Le seuil de 100 est un choix de cette table ; vous pouvez jouer une seule manche pour découvrir le jeu.
04Préparer la manche
Retourne les 28 tuiles face cachée et mélange-les soigneusement. À deux joueurs, chacun en prend 7 : il reste 14 tuiles en réserve. À trois joueurs, chacun en prend 5 : il reste 13 tuiles. À quatre joueurs, chacun en prend 5 : il en reste 8. Ces quantités sont notre distribution retenue ; d’autres variantes en utilisent d’autres.
Le reste forme la pioche, aussi appelée talon. Chacun regarde sa main en la cachant. Pour la première manche, celui qui possède le double le plus élevé commence et le pose. Si personne n’a de double, celui qui possède la tuile de somme la plus élevée la pose ; en cas d’égalité, comparez la plus grande moitié, puis tirez au sort si nécessaire. Les mains ne sont pas redistribuées.
À partir de la deuxième manche, le gagnant de la précédente commence avec la tuile de son choix. Si la manche précédente s’est terminée sur une égalité, reprenez le départ au double le plus élevé. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Ces choix de premier joueur font partie de notre convention familiale.
05Poser, piocher ou passer
Une seule tuile à ton tour
Observe les deux extrémités libres de la chaîne. Pose une tuile qui possède l’une de ces valeurs, en mettant les moitiés égales en contact. La moitié extérieure de ta tuile devient la nouvelle extrémité. Tu peux retourner une tuile pour choisir le bon sens. Si les deux bouts permettent une pose, tu choisis l’un des deux.
Tu ne poses qu’une tuile, puis ton voisin joue. Tu ne peux pas insérer une tuile au milieu de la chaîne, la poser contre le côté d’une ancienne tuile, ni poser une deuxième tuile parce que la première était un double. Quand la table manque de place, replie la chaîne : sa forme ne change pas les valeurs à raccorder.
Les doubles
On place généralement un double en travers pour mieux le repérer. Un 4–4 se raccorde à un 4 et laisse encore un 4 à l’extérieur. Il ne crée pas de branche supplémentaire et ne fait pas rejouer. Dans cette variante, la chaîne garde donc toujours exactement deux bouts jouables, même si un double est posé en travers.
Quand tu ne peux pas jouer
Si aucune tuile de ta main ne convient, pioche une tuile à la fois jusqu’à pouvoir jouer ou jusqu’à ce que la pioche soit vide. Dès qu’une tuile piochée convient, pose-la : ton tour se termine. Conserve les autres tuiles piochées. Si la pioche s’épuise sans te fournir de coup, annonce « je passe ».
Ici, tu dois jouer si tu le peux : on ne pioche pas volontairement avec une tuile jouable en main. Toute la réserve peut être piochée ; nous ne gardons pas deux tuiles de côté comme dans certaines versions. Un joueur qui a passé peut rejouer à son prochain tour si les bouts ont changé.
Fin immédiate ou chaîne bloquée
Si tu poses ta dernière tuile, la manche s’arrête immédiatement : les autres ne jouent pas un dernier tour. Sinon, elle s’arrête quand la pioche est vide et que tous les joueurs passent successivement sans aucune pose. Il ne suffit pas qu’un seul joueur soit bloqué. Comptez alors les points des mains.
06Voir une pose et calculer une manche
Une chaîne qui change
Les bouts libres sont 2 et 5. Alice possède 2–6 et le pose du côté du 2 : les nouveaux bouts sont 6 et 5. Bob possède 5–5 ; il le pose du côté du 5, en travers. Les bouts restent 6 et 5, et Bob ne rejoue pas. Chloé n’a aucun 6 ni aucun 5 : elle doit piocher.
Supposons que Chloé pioche 0–3, puis 1–5. Elle conserve 0–3 et pose 1–5 contre le 5. Les extrémités deviennent 6 et 1. Son tour est fini. Elle ne choisit pas de garder le 1–5 pour piocher encore.
Un score après une sortie
Alice pose sa dernière tuile. Bob conserve 1–4 et 0–6, soit 5 + 6 = 11 points. Chloé conserve 2–3, soit 5 points. Alice ajoute donc 16 points à son total ; les deux autres ne marquent rien pour cette manche. Les points des tuiles déjà sur la table ne sont pas ajoutés.
Un score après blocage
La pioche est vide et tout le monde vient de passer. Alice a 4 points, Bob 9 et Chloé 12. Alice a la plus petite main : elle gagne et marque 9 + 12 = 21 points dans notre convention. Si Alice et Bob avaient tous les deux 4 points, la manche serait nulle et personne ne marquerait. Nous ne reportons pas les points d’une égalité à la manche suivante.
07Gagner et noter les points
Après chaque manche, note le score gagné puis le total de chaque joueur. Un joueur sorti n’a plus de points en main : il marque la somme des mains adverses. Lors d’un blocage, compare les sommes, pas le nombre de tuiles ; le joueur à la plus petite somme marque les mains de ses adversaires. Ne soustrais pas sa propre main dans notre variante. Une égalité pour la plus petite somme ne rapporte rien.
Le premier à atteindre 100 points gagne dès le décompte de la manche. Ce barème est fixé pour ce tutoriel : certaines familles comptent plutôt des pénalités, soustraient la main du gagnant ou reportent les égalités. Décidez de la variante avant la distribution et ne la changez pas en cours de partie.
08Les erreurs fréquentes
- Traiter une moitié vide comme un joker : elle ne touche qu’un autre zéro.
- Poser n’importe où sur la chaîne : seules les deux extrémités sont ouvertes.
- Créer quatre branches autour d’un double, ou rejouer après l’avoir posé.
- Passer alors qu’une tuile convient, ou oublier de piocher lorsque c’est obligatoire.
- Arrêter la manche après une seule passe : les autres peuvent encore changer les bouts.
- Déclarer gagnant celui qui a le moins de tuiles au blocage : additionne leurs points.
09Conseils pour mieux jouer
Essaie de garder plusieurs valeurs différentes : cela multiplie tes chances de pouvoir répondre. Une main contenant seulement des 6 peut sembler forte, mais elle est fragile si personne ne laisse de 6 aux bouts.
Observe les passes. Si un voisin ne peut jouer ni sur 2 ni sur 5, cette information peut t’aider, mais il peut ensuite piocher ces valeurs. Ne transforme donc pas une ancienne passe en certitude permanente.
Lorsque la fin approche, réduire les grosses valeurs peut limiter les points perdus si un autre sort. Pense aussi à ta prochaine pose : avant d’exposer un 3, regarde si tu pourras encore jouer sur ce 3. Expliquez une décision intéressante après la manche, sans dévoiler les mains pendant celle-ci.
10Résumé express
- Double-six : 28 tuiles ; le blanc vaut zéro.
- À deux, 7 tuiles chacun ; à trois ou quatre, 5 chacun. Le reste forme la pioche.
- Départ au plus grand double pour la première manche ; ensuite le gagnant précédent ouvre.
- À ton tour, pose une seule tuile à l’un des deux bouts en raccordant la même valeur.
- Sans coup, pioche jusqu’à pouvoir poser ou épuiser la réserve ; sinon passe. Les doubles ne font pas rejouer.
- Main vide : fin immédiate. Pioche vide et passes de tous : blocage.
- Sortie ou plus petite somme au blocage : marque les mains adverses. Égalité au minimum : zéro pour tous. Objectif : 100 points.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Sources consultées le 30 octobre 2026. Les choix de départ, de pioche, de blocage et de score sont explicitement fixés dans ce tutoriel : il existe d’autres variantes.
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