01Découvrir le jeu
For a Crown réunit plusieurs familles qui se disputent la couronne. Chacune recrute des mercenaires, mais toutes les cartes recrutées rejoignent le même paquet. Quand une carte sort, son blason indique qui applique l’effet. Tu peux donc préparer une action sans savoir à quel moment elle arrivera dans la manche.
Nous suivons le jeu de base Repos Production 2025, notice française FC-FR01, pour trois à cinq joueurs. Une partie dure environ 30 à 45 minutes et comporte au plus quatre manches. La difficulté globale est Moyenne : il faut arbitrer entre recrutement, influence et richesse, tout en acceptant l’ordre imprévisible du paquet commun. Les pièces servent à payer ; les rubis sont surtout la richesse qui décide de la victoire.
02Le matériel
La notice inventorie 55 cartes Mercenaire, 7 cartes Événement et 32 protège-cartes nécessaires au jeu, avec des exemplaires de remplacement supplémentaires. Elle compte aussi 7 coffres, 1 plateau, 6 tuiles Coût de recrutement, 5 pions Portrait, 5 tuiles Objet précieux, 60 jetons Rubis, 30 jetons Pièce, 25 jetons Raton Voleur et 1 dé magique. Les coffres servent aux familles et au rangement des réserves ; ne donne pas une famille supplémentaire parce que la boîte contient plus de cinq coffres.
Chaque famille utilise cinq protections marquées de son blason. Les sept protections neutres accueillent les Événements. Le blason rend la propriété lisible même sans distinguer les couleurs. Garde l’argent et les rubis de ta famille dans son coffre fermé ; les Ratons Voleurs et les Portraits restent visibles.
03Le but
Posséder la plus grande valeur en rubis à la fin. Un Objet précieux non vendu vaut dix rubis. Les pièces ne sont pas directement des rubis de victoire, et les Ratons Voleurs ne sont pas des mercenaires utiles : ils exposent à des pertes.
L’influence est un classement sur la Galerie. Plus ton Portrait est à droite, plus tu es influent. Ce classement détermine l’ordre de recrutement, certains événements, un bonus final et les égalités. Déplacer son Portrait peut donc compter sans donner immédiatement un rubis.
04Installer les familles et la Place Royale
Chacun choisit une famille et prend son coffre, ses cinq protections, son Objet précieux et dix rubis, placés secrètement dans le coffre. Posez le plateau au centre et insérez les coûts 1, 3 et 5 dans sa gouttière. Les tuiles Coût 0 restent à proximité. Les réserves de pièces, rubis et Ratons Voleurs sont accessibles à tous.
Triez les mercenaires par leurs cinq niveaux. Au niveau 1, séparez les cartes selon leurs effets en trois piles visibles. Mélangez séparément les niveaux 2 à 5, posez chaque paquet à son emplacement et révélez deux cartes sous chacun. Seules les colonnes possédant un coût de recrutement sont accessibles pendant la manche.
Placez les sept Événements dans leurs protections neutres. Les deux cartes portant l’icône de départ du livret forment le début de la pile commune, face cachée ; mélangez les autres en réserve. Utilisez l’icône imprimée pour reconnaître ces cartes, sans leur attribuer des numéros inventés.
Disposez les Portraits au hasard sur la case de départ de la Galerie puis sur les cases libres immédiatement à gauche. La famille la plus influente reçoit trois pièces, la moins influente cinq, les autres quatre. Rangez-les dans les coffres. Posez le dé magique près de la réserve et vérifiez le sens du classement avant le premier recrutement.
05Recruter, révéler et préparer la manche suivante
Recruter dans l’ordre d’influence
De la famille la plus influente à la moins influente, chacune recrute un mercenaire accessible. On peut prendre une carte visible ou la première carte cachée du paquet de sa colonne. Paye son coût à la réserve avec tes pièces ; chaque rubis peut remplacer une pièce. L’inverse n’est pas possible : des pièces ne règlent pas une perte exigée en rubis.
Insère la carte dans une protection de ta famille et pose-la cachée sur la pile commune. Si tu l’as prise face cachée, regarde-la secrètement avant de la protéger. Les autres ne gagnent pas automatiquement le droit de connaître ce recrutement. Quand toutes les familles ont choisi, réapprovisionnez les cartes visibles. Si un paquet est vide, laissez les espaces impossibles à compléter.
La première manche comporte deux passages de recrutement. Les trois suivantes en comportent un seul chacune. Au total normal, chaque famille aura donc recruté cinq cartes, correspondant à ses cinq protections. Ne donnez pas deux recrutements à toutes les manches.
Révéler le paquet commun
Mélangez la pile commune et révélez ses cartes une à une. Une carte de famille oblige sa propriétaire à appliquer son effet ; un Événement concerne les familles indiquées. Finissez complètement l’effet d’une carte avant de retourner la suivante. Les mercenaires déjà achetés ne sont pas défaussés définitivement à la fin de leur effet : ils reviendront dans les manches suivantes.
Les pictogrammes représentent un gain de pièce ou de rubis, la perte d’un rubis par une autre famille, l’envoi d’un Raton Voleur à une autre famille, le lancer du dé, ou un déplacement de Portrait. Les nombres répètent l’action ou indiquent sa quantité selon la carte. Un déplacement va jusqu’à la prochaine case libre dans la direction choisie, pas forcément sur la case voisine occupée. Les mercenaires de niveau 1 proposent deux effets séparés par un choix : leur propriétaire décide à chaque révélation lequel appliquer.
Le dé magique applique le pictogramme de sa face, dans le même langage que les cartes. Il ne s’agit pas d’un dé de déplacement. Un Raton est pris dans la réserve et posé devant la famille visée ; il ne retire pas immédiatement un rubis tant qu’aucun effet ne le demande.
Les cinq sortes d’événements
- Mages mercenaires : dans l’ordre d’influence, chaque famille peut payer une pièce, ou un rubis, pour lancer le dé et résoudre sa face.
- Pot-de-vin : dans cet ordre, chacun peut payer autant de pièces ou de rubis qu’il le souhaite pour rendre autant de Ratons Voleurs à la réserve.
- Scandale : les Portraits de la zone gauche de la Galerie font perdre deux rubis ; ceux de la zone centrale un ; ceux de droite aucun. L’emplacement précis compte, pas seulement le rang entre joueurs.
- Coup de pouce magique : la famille actuellement la moins influente lance le dé et applique son résultat.
- Cambriolage : toutes les familles à égalité pour le plus grand nombre de Ratons perdent deux rubis, puis remettent tous leurs Ratons dans la réserve.
Utilisez toujours l’état au moment où l’Événement sort. Une carte précédente peut avoir changé l’influence ou ajouté un Raton. Ne prévoyez pas les victimes une fois pour toutes au début de la manche.
Vendre l’Objet et terminer plus tôt
Si tu dois payer ou perdre des rubis et que ton coffre n’en contient plus assez, annonce la vente de ton Objet précieux encore présent. Pose-le devant toi comme rappel et reçois dix rubis. Règle ensuite la somme manquante. Tu ne peux plus racheter cet Objet. Si tu n’as plus l’Objet et ne peux pas régler les rubis requis, ta famille sort du jeu : retire son Portrait et ses Ratons.
Les autres terminent la manche en cours ; les cartes de la famille éliminée sont ignorées. La partie s’arrêtera alors sans commencer une nouvelle manche. Arriver simplement à zéro rubis ne suffit pas à éliminer : il faut être confronté à une perte impossible à payer.
Préparer le prochain passage
Après les manches 1 à 3, reformez la pile avec toutes les cartes révélées, ajoutez un nouvel Événement caché et insérez un coût 0 dans la gouttière en décalant les anciens coûts. Cela modifie les prix et l’accès aux niveaux. Le nouveau recrutement s’ajoutera à ce paquet conservé. Après la quatrième manche, passez directement au décompte.
06Deux situations concrètes
Un mercenaire coûte cinq pièces. Alice en possède trois ; elle peut payer ces trois pièces et deux rubis. Elle protège sa carte avec son blason et la met dans le paquet commun. Lorsqu’elle sera révélée, ce sera Alice qui appliquera l’effet, même si Bob tient le paquet et retourne les cartes. La carte n’a pas changé de famille pendant le mélange.
Plus tard, un Scandale exige un rubis d’Alice alors que son coffre est vide. Elle vend son Objet, reçoit dix rubis puis en remet un à la réserve : elle continue avec neuf. Son Objet ne vaudra plus dix au décompte. Il ne faut pas recevoir dix puis oublier la perte qui a provoqué la vente.
Dans un exemple final indépendant, Alice possède huit rubis et son Objet intact. Si elle gagne un rubis d’influence et ne subit aucun autre ajustement, sa valeur est 8 + 1 + 10 = 19. La richesse en pièces pourra encore déclencher son propre bonus : on applique d’abord tous les ajustements finaux, puis on compare les rubis.
07Désigner la famille couronnée
À la fin de la quatrième manche, ou de la manche où une famille a été éliminée, appliquez dans cet ordre les derniers ajustements : un rubis à la famille la plus influente ; un rubis à chacune des familles au maximum de pièces ; une perte d’un rubis pour chacune de celles au maximum de Ratons. Les égalités de maxima concernent toutes les familles à égalité, pas seulement la première de la Galerie.
Révélez les rubis restants et ajoutez dix pour un Objet encore conservé. La famille la plus riche gagne. À égalité, la plus influente parmi les familles concernées l’emporte. Les mercenaires possédés, les pièces seules ou le nombre de manches dominées ne deviennent pas d’autres critères de victoire.
08Les erreurs fréquentes
- Construire un paquet personnel au lieu de la pile commune.
- Oublier le deuxième recrutement de la première manche ou le répéter aux suivantes.
- Compléter la Place Royale immédiatement après chaque joueur plutôt qu’après le passage des familles.
- Payer une perte de rubis avec des pièces.
- Échanger deux Portraits alors qu’un déplacement cherche la prochaine case libre.
- Oublier le règlement manquant après la vente de l’Objet.
- Ajouter encore la valeur d’un Objet vendu au score final.
09Conseils pour débuter
Surveille à la fois ton coffre et ce que les autres peuvent déduire. Dépenser un rubis pour recruter peut se justifier si la carte agit plusieurs manches, mais réduit ta sécurité immédiate. Les pièces sont donc précieuses avant même leur petit bonus de fin.
Observe la Galerie avant les événements : améliorer une position peut protéger d’un Scandale et donner la priorité au recrutement. Les Ratons créent une menace collective ; un Pot-de-vin peut être utile même quand ils n’ont encore rien coûté. L’ordre du paquet peut bouleverser un plan, mais connaître tous les types d’effets aide à accepter ce risque.
10Résumé express
- Trois à cinq familles, dix rubis et un Objet chacune ; ordre d’influence sur la Galerie.
- Première manche : deux recrutements ; suivantes : un. Les protections donnent la propriété des cartes.
- Un seul paquet commun ; mélange, révèle et applique chaque effet entièrement.
- Un rubis remplace une pièce, jamais l’inverse.
- Objet vendu : dix rubis, puis paiement de la perte. Sans recours, élimination et fin après la manche.
- Entre les manches, conserve le paquet, ajoute un Événement et insère un coût 0.
- Après les ajustements, plus grande valeur en rubis ; Objet intact = dix, égalité départagée par influence.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Notice officielle française complète consultée le 31 octobre 2026. Double recrutement initial, événements, conversion Rubis/Pièces, vente de l’objet et fin anticipée relus.
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