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Jeux solo

FreeCell

JOUEURS1DURÉE15 à 40 minDIFFICULTÉ GLOBALEDifficile

FreeCell classique : 52 cartes, 4 cellules libres.

Pourquoi cette difficulté ?

Planification de longues suites et gestion très précise des espaces.

01Découvrir le jeu

FreeCell est une réussite où toutes les cartes sont visibles dès le départ. Tu peux donc prévoir tes coups. Les quatre petites cases libres servent de parking, mais elles se remplissent vite. La difficulté vient de la préparation des déplacements, pas du nombre de règles.

02Le matériel

Il faut 52 cartes ordinaires, sans joker : 13 cartes dans chacune des quatre enseignes. Prévois une table avec huit colonnes, quatre cellules libres et quatre emplacements de fondation. Aucun jeton ni dé n'est nécessaire.

03Le but

Construis quatre fondations, une par enseigne, de l'As au Roi. Toutes les cartes doivent quitter les colonnes et les cellules pour rejoindre ces fondations.

04Préparer la partie

Mélange les 52 cartes. Distribue-les toutes face visible, une par une, de gauche à droite dans huit colonnes : les quatre premières contiennent sept cartes, les quatre dernières six. Décale les cartes pour lire chaque valeur. Seule la carte du bas de chaque colonne est accessible.

Laisse les quatre cellules libres et les quatre fondations vides, au-dessus des colonnes. Observe les As et les petites cartes avant de déplacer quoi que ce soit : une carte visible peut quand même être bloquée par plusieurs autres.

Les 52 cartes sont réparties, toutes visibles : sept cartes dans chacune des quatre colonnes de gauche, six dans chacune des quatre de droite. En haut, quatre cellules libres et quatre fondations. La petite hauteur des cartes étagées n’en cache pas la valeur ni l’enseigne.

05Jouer, un déplacement à la fois

Déplace une carte accessible vers l'un des emplacements suivants. Tu peux choisir librement l'ordre de tes déplacements ; il n'y a ni pioche ni tour adverse.

  • Une colonne : pose la carte sur une carte de valeur immédiatement supérieure et de couleur opposée. Un 6 rouge va sur un 7 noir. Les rouges sont cœur et carreau ; les noirs sont pique et trèfle.
  • Une cellule libre vide : elle accueille une seule carte. Une cellule occupée n'accepte aucune autre carte.
  • Une colonne vide : elle accueille n'importe quelle carte accessible, pas seulement un Roi.
  • Une fondation : pose d'abord l'As, puis le 2, le 3 et ainsi de suite, dans la même enseigne. Dans la convention de ce chapitre, une carte entrée en fondation n'en ressort pas.

Une carte accessible est la dernière carte d'une colonne ou l'unique carte d'une cellule. Tu ne peux pas prendre une carte au milieu d'une colonne. Après avoir déplacé la dernière carte, celle qui se trouvait au-dessus devient accessible.

Une suite de plusieurs cartes ne se téléporte pas. Tu peux la déplacer ensemble seulement si le même résultat est réalisable en déplaçant les cartes une à une, grâce aux cellules et colonnes réellement vides. Pour apprendre, fais chaque petit déplacement à la main : tu verras immédiatement si tu disposes d'assez de places.

06Un exemple pour comprendre

Une colonne se termine par 9 noir, 8 rouge, 7 noir. Une autre se termine par un 10 rouge. Deux cellules sont libres. Gare le 7 dans une cellule, puis le 8 dans l'autre. Déplace le 9 sur le 10. Replace le 8 sur le 9, puis le 7 sur le 8. La suite entière a changé de colonne avec cinq déplacements légaux.

Chaque carte fait un déplacement légal ; la suite n’est pas déplacée sans places disponibles.

Si aucune cellule n'était libre et aucune colonne vide, tu ne pourrais pas effectuer cette manœuvre. Le fait que les trois cartes forment une bonne suite ne suffit pas à autoriser son déplacement.

07Gagner ou constater un blocage

Tu gagnes quand les quatre Rois terminent les quatre fondations : les 52 cartes y sont alors rangées. Il n'y a pas de points dans cette version. Tu perds si tu ne peux plus progresser et qu'aucune suite de déplacements légaux ne débloque la position. Un blocage apparent mérite cependant un deuxième examen.

Pour t'entraîner, tu peux noter tes coups et revenir en arrière : c'est une aide d'apprentissage, pas une nouvelle action du jeu. Certaines distributions sont très difficiles et quelques-unes sont impossibles.

08Les erreurs fréquentes

Ne pose pas deux cartes dans une cellule. N'utilise pas une cellule occupée comme si elle était libre pendant un transfert. Une colonne vide est plus puissante qu'une cellule, car elle pourra recevoir une suite reconstituée. Enfin, n'envoie pas trop vite une carte en fondation si elle peut encore servir de support à une carte de l'autre couleur.

09Bien débuter

Cherche une petite carte à libérer et compte les cartes qui la bloquent. Prévois où chacune ira avant de commencer. Garde au moins une cellule disponible dès que possible. Essaie de vider une colonne courte et d'y reconstruire une longue suite ordonnée.

10Résumé express

  • Distribue 52 cartes visibles en huit colonnes : quatre de sept, puis quatre de six.
  • Garde quatre cellules d'une carte et quatre fondations par enseigne.
  • Dans les colonnes : valeurs descendantes et couleurs alternées ; toute carte peut commencer une colonne vide.
  • Déplace uniquement les cartes accessibles. Une suite doit pouvoir être transférée carte par carte.
  • Monte les fondations de l'As au Roi. Les quatre fondations complètes donnent la victoire.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

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