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Jeux de stratégie

Go

JOUEURS2DURÉE30 à 120 minDIFFICULTÉ GLOBALEExperte

Règle française FFG, comptage de surface ; découverte sur 9 × 9.

Pourquoi cette difficulté ?

Lecture de séquences, jugement territorial et profondeur stratégique très élevée.

01Découvrir le jeu

Le Go oppose les pierres noires et blanches. Chaque coup ajoute une pierre qui contribue à entourer de l'espace ou à défendre un groupe. Les règles de base sont courtes, mais lire les conséquences et juger les territoires demandent une grande maîtrise : sa difficulté globale est Experte. Nous suivons le comptage de surface de la règle française, sur un petit plateau pour commencer.

02Le matériel

Il faut un goban, plateau quadrillé, et deux réserves de pierres. Le matériel traditionnel est un goban de 19 lignes sur 19, avec 181 pierres noires et 180 blanches. Pour cette initiation, utilisez un goban de 9 lignes sur 9, soit 81 intersections. Le même lot de pierres convient et évite d'en manquer après des captures. Un goban intermédiaire de 13 × 13 comporte 169 intersections. Les mêmes règles s’y appliquent. Deux bols suffisent pour séparer les couleurs. Aucun dé n'est utilisé.

Un goban se compte en lignes et en intersections : 9 × 9 = 81, 13 × 13 = 169, 19 × 19 = 361. Les pierres vont sur les croisements, y compris ceux du bord.

03Le but

Obtiens la plus grande surface : tes pierres encore présentes, plus les intersections vides que tu entoures. Blanc reçoit une compensation appelée komi, fixée ici à 7,5 points comme dans la règle française à égalité. Les captures peuvent t'aider à créer de l'espace, mais elles ne rapportent pas de points séparés dans ce comptage.

04Préparer la partie

Installe le goban vide. Attribuez les couleurs au hasard pour une première partie, puis alternez-les. Noir commence. Les points renforcés du plateau sont seulement des repères : tu n'es pas obligé d'y jouer. Convenez du komi de 7,5 et du comptage de surface avant de commencer. Nous ne plaçons pas de pierres de handicap dans cette partie de découverte.

05Poser, relier, capturer et protéger

Une pierre par tour

À ton tour, pose une pierre sur une intersection vide ou annonce que tu passes. Les pierres vont sur les croisements des lignes, jamais au milieu des cases. Une pierre posée ne se déplace plus. Tu ne peux pas poser sur une pierre déjà présente, même de ta couleur. Noir et Blanc jouent alternativement.

Chaînes et libertés

Des pierres de même couleur qui se touchent horizontalement ou verticalement forment une chaîne. Le contact diagonal ne les relie pas. Les intersections vides immédiatement voisines, le long des lignes, sont les libertés de cette chaîne. Une liberté commune à plusieurs pierres ne se compte qu'une fois.

Au centre, une pierre isolée peut avoir quatre libertés ; sur un bord, trois ; dans un coin, deux. Dès qu'une chaîne n'a plus aucune liberté, elle est capturée tout entière et retirée du goban. Une chaîne qui n'a plus qu'une liberté est en atari : l'adversaire pourrait la capturer au prochain coup.

Quand tu poses une pierre, retire d'abord les chaînes adverses privées de leur dernière liberté. Vérifie ensuite les libertés de ta propre chaîne. Un coup qui laisserait ta propre chaîne sans liberté est interdit, sauf si la capture adverse lui rend précisément des libertés. Il est donc parfois légal d'entrer dans une zone apparemment complètement entourée pour capturer.

Les petits cercles marquent les libertés, pas des pierres : quatre autour d’une pierre isolée ; sept autour de cette chaîne en L. La liberté partagée au creux du L compte une seule fois.
AVANT : Blanc n’a plus que la liberté cerclée. Noir y joue. APRÈS : la pierre blanche est retirée ; son ancienne intersection devient une liberté. Le petit cercle du premier dessin montre exactement où Noir pose sa pierre.

Certaines variantes, notamment la règle néo-zélandaise, autorisent des formes de capture de ses propres pierres. Nous n’appliquons pas cette permission : dans ce chapitre, un coup qui ne capture pas l’adversaire et laisse sa propre chaîne sans liberté est interdit.

Le point cerclé est entouré de quatre pierres blanches qui ont encore d’autres libertés. Noir n’y capture personne et n’aurait lui-même aucune liberté : ce coup est interdit dans la règle française utilisée ici.

Les yeux et la vie des groupes

Un œil est un petit espace vide à l'intérieur d'un groupe, entouré de façon qu'il ne soit pas une porte de capture. Un groupe disposant de deux vrais yeux séparés peut survivre : l'adversaire ne peut pas remplir les deux en une seule pose, et entrer dans un seul sans capturer serait un suicide interdit. Deux trous qui communiquent peuvent ne former qu'un seul œil.

Attention aux faux yeux : un petit vide peut sembler protégé, alors que certaines pierres autour peuvent être capturées séparément. Les diagonales ne relient pas des chaînes ; vérifie donc toutes les libertés au lieu de compter seulement les trous visibles.

Deux groupes peuvent aussi vivre par seki : chacun aurait besoin de remplir une liberté commune mais serait capturé le premier en le faisant. Ces groupes restent sur le plateau. Les vides partagés entre couleurs sont neutres ; un vrai œil appartenant seulement à une couleur peut compter pour elle dans le comptage français.

Les deux vides marqués sont deux vrais yeux séparés d’une même chaîne noire. Remplir un seul œil ne capturerait pas toute la chaîne ; Blanc n’a donc pas le droit d’y jouer. Un contact diagonal seul ne relie jamais deux chaînes.

La répétition et le ko

En posant une pierre, un joueur ne doit pas redonner au goban un état identique à un état qu'il lui avait déjà donné par une de ses poses. Cette règle empêche les captures sans fin. Dans le cas fréquent du ko, une pierre capture une pierre, et reprendre immédiatement recréerait la même position : la reprise est interdite.

Joue ailleurs pour modifier la position. Si ton adversaire y répond et que la position globale a changé, reprendre le ko peut devenir légal. Il peut aussi fermer le ko en reliant ses pierres. L'interdiction porte sur la répétition globale, pas seulement sur deux points : une boucle plus compliquée n'est pas autorisée pour autant. Passer reste possible et sert à terminer la partie.

A : Blanc occupe le point du haut. B : Noir joue juste dessous et capture cette pierre. C : une reprise blanche immédiate recréerait A ; elle est interdite. Il faut d’abord modifier la position ailleurs, sous réserve de la règle de répétition.

06Une partie entière sur 9 × 9

Voici une partie simplifiée à rejouer à deux sur un goban vide. Elle montre les connexions, les territoires, les passes et le score. Les joueurs coopèrent pour construire une position facile à compter : ce n’est pas une stratégie de compétition. Aucune capture n’a lieu ; pour les prises et le ko, utilise les exemples précédents.

Les colonnes vont de A à H puis J : on saute la lettre I. Les lignes montent de 1 en bas à 9 en haut. D1 désigne donc la quatrième intersection de la ligne du bas. Les nombres impairs sont les coups de Noir, les pairs ceux de Blanc. Après chaque pose, vérifie que la pierre a une liberté, directement ou par sa chaîne.

Construire deux frontières

  • Coups 1–2 : Noir D1, Blanc F1.
  • Coups 3–4 : Noir D2, Blanc F2.
  • Coups 5–6 : Noir D3, Blanc F3.
  • Coups 7–8 : Noir D4, Blanc F4.
  • Coups 9–10 : Noir D5, Blanc F5.
  • Coups 11–12 : Noir D6, Blanc F6.
  • Coups 13–14 : Noir D7, Blanc F7.
  • Coups 15–16 : Noir D8, Blanc F8.
  • Coups 17–18 : Noir D9, Blanc F9.
Début de notre partie de démonstration : les douze premières poses sont numérotées. Noir joue les nombres impairs, Blanc les pairs. La ligne du bas porte le numéro 1 ; les colonnes suivent A à H puis J, sans I.

Les pierres de D forment maintenant une chaîne noire continue ; celles de F une chaîne blanche. Chaque chaîne a des libertés des deux côtés. La colonne E entre elles reste vide.

Séparer les espaces intérieurs

  • Coups 19–20 : Noir A3, Blanc J3.
  • Coups 21–22 : Noir B3, Blanc H3.
  • Coups 23–24 : Noir C3, Blanc G3.
  • Coups 25–26 : Noir A7, Blanc J7.
  • Coups 27–28 : Noir B7, Blanc H7.
  • Coups 29–30 : Noir C7, Blanc G7.

Au début, les pierres A3 et J3 sont isolées, mais elles ont assez de libertés. Les poses suivantes les relient progressivement à leurs frontières D et F. Les petites lignes 3 et 7 divisent maintenant chaque côté en trois espaces vides, qui servent de grands yeux. Les bords du goban ferment les côtés extérieurs.

Remplir la bande entre les frontières et passer

  • Coup 31 : Noir E1 ; coup 32 : Blanc E2.
  • Coup 33 : Noir E3 ; coup 34 : Blanc E4.
  • Coup 35 : Noir E5 ; coup 36 : Blanc E6.
  • Coup 37 : Noir E7 ; coup 38 : Blanc E8.
  • Coup 39 : Noir E9.
  • Coup 40 : Blanc passe ; coup 41 : Noir passe. La partie s’arrête.

Chaque pierre de E se relie horizontalement à sa chaîne de D ou F. Il n’y a donc pas de suicide, même pour la dernière pose. Les deux chaînes gardent leurs espaces à l’intérieur ; personne n’est capturé. Tous les groupes restent vivants. Les joueurs conviennent qu’aucun autre coup n’est nécessaire.

Position finale de la partie guidée, après 39 poses légales puis deux passes. Les + marquent 21 intersections du territoire noir ; les × marquent 21 du territoire blanc. Noir : 20 + 21 = 41. Blanc : 19 + 21 + 7,5 = 47,5. Blanc gagne de 6,5 points.

Pour compter les vides de chaque camp, observe trois rectangles : 3 colonnes × 2 lignes en bas = 6 ; 3 × 3 au milieu = 9 ; 3 × 2 en haut = 6. Cela fait 21 intersections de territoire par camp. Il reste 20 pierres noires et 19 blanches. Le paragraphe suivant explique pourquoi ces deux quantités s’ajoutent au territoire.

07Terminer et compter les points

Quand tu penses qu'il n'y a plus de coup utile, passe. Deux passes consécutives arrêtent le jeu. Examinez les groupes : les pierres clairement condamnées, que l'adversaire pourrait capturer malgré toute défense, sont retirées d'un commun accord. Ne retirez pas un groupe uniquement parce qu'il ne vous plaît pas. En cas de désaccord, reprenez le jeu pour régler sa survie, puis passez à nouveau tous les deux.

Pour notre comptage direct, chaque pierre vivante sur le goban vaut un point à sa couleur. Chaque intersection vide entourée uniquement par cette couleur vaut aussi un point. Les zones vides qui touchent des groupes vivants des deux couleurs sont neutres. N'ajoutez pas les pierres capturées pendant la partie : elles ont déjà aidé à libérer des intersections, et les compter encore serait un autre système.

Ajoutez 7,5 à Blanc. Dans notre partie guidée, Noir a 20 pierres et 21 intersections de territoire : 41 points. Blanc a 19 pierres et 21 intersections : 40, plus 7,5, soit 47,5. Blanc gagne de 6,5 points. Le demi-point évite l'égalité. On peut aussi abandonner si l'on reconnaît une position perdue ; ce n'est pas nécessaire de remplir tout le plateau.

Le décompte rapide français avec pierres de passe est une autre façon d'obtenir le même résultat, mais nous utilisons ici le comptage direct pour ne pas mélanger les procédures.

08Les erreurs fréquentes

Ne pose pas les pierres dans les cases. Ne relie pas deux chaînes par une simple diagonale. Ne compte pas deux fois une même liberté. Ne confonds pas « entouré » et « sans liberté » : un groupe peut vivre dans une zone adverse avec deux yeux. Ne reprends pas un ko immédiatement et ne mélange pas surface et score par prisonniers.

09Bien débuter

Avant chaque coup, vérifie les chaînes en atari, les tiennes et celles de l'adversaire. Protège les connexions utiles plutôt que de courir après toutes les pierres isolées. Les coins demandent moins de pierres pour entourer un espace. Termine plusieurs parties sur 9 × 9 avant de passer à 13 × 13 ou 19 × 19 : tu verras plus vite les effets de tes choix.

10Résumé express

  • Goban vide ; Noir commence, puis chacun pose une pierre ou passe.
  • Les pierres se posent aux intersections et ne se déplacent pas.
  • Les connexions suivent les lignes ; une chaîne sans liberté est capturée.
  • Pas de suicide après résolution des captures, ni de répétition interdite de position.
  • Deux passes arrêtent le jeu ; retirez les morts d'accord commun, ou reprenez pour trancher.
  • Comptez pierres vivantes et territoire, ajoutez 7,5 à Blanc ; le plus haut total gagne.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

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