01Découvrir le jeu
Exploding Kittens est un jeu de survie : tu utilises des cartes pour éviter de piocher un chaton explosif. Les cartes piochées terminent généralement le tour, au lieu de le commencer. Ce chapitre suit Original Edition, 56 cartes, livret officiel 2022. Certaines premières boîtes distribuaient moins de cartes ; garde la préparation de cette version du début à la fin.
02Le matériel
Le paquet contient 56 cartes : 4 Exploding Kittens, 6 Kits de désamorçage, 4 Attaques, 4 Passer, 4 Faveurs, 4 Mélanger, 5 Voir l'avenir, 5 Nope et 20 cartes Chat, réparties en cinq familles de quatre identiques. Les noms français peuvent changer légèrement selon le tirage : vérifie l'effet et l'illustration de tes cartes. Aucune extension n'est nécessaire.
03Le but
Sois la dernière personne encore en jeu. Tu es éliminé si tu pioches un Exploding Kitten sans pouvoir jouer un Kit de désamorçage. Les cartes encore en main ne rapportent pas de points.
04Préparer le paquet
Retire les quatre Exploding Kittens et les six Kits de désamorçage. Donne un Kit à chacun. Mélange les 46 autres cartes et distribue sept cartes cachées à chaque personne : chacun a huit cartes, dont son Kit garanti.
Remets ensuite des Kits supplémentaires dans le paquet restant : deux à deux ou trois joueurs, deux à quatre joueurs, un à cinq joueurs. Les autres Kits sortent de la partie. Ajoute exactement un Exploding Kitten de moins que le nombre de joueurs : un, deux, trois ou quatre. Range les explosifs inutilisés.
Mélange cette pioche et pose-la cachée, en laissant une place pour la défausse. Choisissez une personne pour commencer, puis jouez dans le sens horaire. Personne ne regarde les cartes adverses ni le contenu de la pioche.
05Jouer son tour et connaître toutes les cartes
À ton tour, joue zéro, une ou plusieurs cartes, en résolvant entièrement chaque effet. Pour jouer, pose la carte visible sur la défausse. Quand tu décides d'arrêter, pioche la carte du dessus : cette pioche termine ton tour, sauf effet imposant encore un autre tour.
- Exploding Kitten : montre-le immédiatement. Sans Kit de désamorçage, tu es éliminé ; défausse toute ta main et l'explosif. Un explosif n'est jamais gardé en main pour plus tard.
- Kit de désamorçage : si tu viens de piocher un explosif, défausse le Kit. Remets secrètement l'explosif où tu veux dans la pioche, même au sommet, sans regarder ni réordonner les autres cartes. Ne mélange pas ensuite. Cette pioche est terminée ; d'éventuels autres tours dus restent à jouer.
- Attaque : termine tes tours sans piocher et impose deux tours au joueur suivant. Ce sont deux vrais tours, pas seulement deux cartes à piocher d'un coup. La victime peut jouer des cartes avant chaque pioche. Si elle joue une nouvelle Attaque, elle transmet les tours qu'il lui restait, plus deux. Après une première Attaque non encore payée, une deuxième donne donc quatre tours au suivant.
- Passer : termine un seul tour sans piocher. Si tu dois encore deux tours à cause d'une Attaque, une carte Passer en enlève un ; il en reste un.
- Faveur : choisis un adversaire ; il te donne une carte de son choix. Tu ne choisis pas à sa place et ne regardes pas sa main.
- Mélanger : mélange toute la pioche sans regarder les cartes. Cela ne termine pas ton tour : tu dois encore piocher ou employer un effet qui évite la pioche.
- Voir l'avenir : regarde secrètement les trois premières cartes de la pioche, ou toutes celles qui restent s'il y en a moins. Remets-les dans le même ordre. Cette carte ne permet pas de déplacer l'explosif.
- Nope : annule une action avant son application, même hors de ton tour. Elle ne peut annuler ni un Exploding Kitten, ni un Kit de désamorçage. Un autre Nope peut annuler le premier : deux annulations se compensent. Les cartes ainsi jouées restent défaussées. Ne joue pas Nope après que l'effet est déjà accompli.
- Cartes Chat : seules, elles n'ont aucun effet. Deux Chats identiques joués ensemble permettent de voler une carte au hasard dans la main d'un adversaire. Choisis la personne, puis tire sans regarder.
Les combinaisons spéciales
Après la première partie, vous pouvez employer les combinaisons du livret : toute paire de cartes de même nom, pas seulement les Chats, vole une carte au hasard. Trois cartes de même nom permettent de nommer une carte et de la demander à un adversaire. S'il l'a, il doit en donner un exemplaire ; sinon tu ne gagnes rien. Une combinaison remplace les effets individuels des cartes dépensées : trois Attaques ne donnent pas six tours en plus d'un vol.
Les combinaisons peuvent être annulées par Nope. La combinaison de cinq cartes différentes de certaines anciennes notices n'est pas utilisée dans le livret choisi. Il n'y a pas de limite de main. Une main vide n'élimine pas : tu joues simplement sans carte avant ta prochaine pioche.
06Un exemple pour comprendre
Lina joue Voir l'avenir et découvre, dans l'ordre, Exploding Kitten, Chat et Mélanger. Elle remet les cartes exactement en place. Elle joue Passer : elle ne pioche pas, et son voisin doit maintenant affronter le sommet dangereux. S'il joue Mélanger, l'emplacement de l'explosif devient inconnu, mais il devra encore terminer son tour.
Autre cas : tu dois deux tours. Tu pioches un explosif, utilises un Kit et le remets au fond. Ton premier tour est fini ; tu dois encore en jouer un. Tu peux alors jouer Passer pour éviter sa pioche.
07Gagner et finir
Une élimination réduit le nombre de joueurs et retire l'explosif qui vient de tuer. La partie continue avec les survivants, dans le même sens. Dès qu'il n'en reste qu'un, il gagne. Les personnes éliminées ne jouent plus de Nope. Avec la préparation correcte, la pioche contient les explosifs nécessaires pour éliminer tous les joueurs sauf un : ne recyclez jamais la défausse.
08Les erreurs fréquentes
Ne pioche pas au début du tour. N'ajoute pas autant d'explosifs que de joueurs : il en faut un de moins. N'annule pas un désamorçage avec Nope. Ne remélange pas spontanément après avoir replacé un explosif. Enfin, une Attaque impose des tours complets : un seul Passer ne les efface pas tous.
09Bien débuter
Garde quelques cartes qui évitent la pioche pour la fin, quand le paquet devient petit. Compte les cartes restantes sans les regarder. Un Kit protège une fois seulement. Varie l'emplacement où tu remets un explosif, sinon tes adversaires finiront par deviner tes habitudes.
10Résumé express
- Huit cartes chacun au départ, dont un Kit garanti ; ajoute un explosif de moins que le nombre de joueurs.
- Joue autant de cartes que tu veux, puis pioche pour terminer ton tour.
- Explosif : élimination, sauf Kit défaussé puis explosif remis secrètement dans la pioche.
- Passer évite une pioche ; Attaque transmet les tours restants plus deux.
- Nope annule une action, jamais l'explosif ni son désamorçage.
- Le dernier survivant gagne ; la défausse n'est jamais recyclée.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.
- Exploding Kittens : règles du jeu de base ↗
- Original Edition : livret officiel 14 janvier 2022, Asmodee ↗