01Découvrir le jeu
Dans Love Letter, tu gardes presque toujours une seule carte secrète. Les personnages permettent de deviner les cartes adverses, d'échanger les mains ou de se protéger. Nous utilisons les 21 personnages de la version Z-Man à deux à six joueurs, avec les valeurs de 0 à 9, selon le livret officiel actuellement publié. Ne confonds pas cette version avec le paquet classique de seize personnages.
02Le matériel
Il y a 21 cartes Personnage : 2 Espionnes de valeur 0, 6 Gardes de valeur 1, 2 Prêtres de valeur 2, 2 Barons de valeur 3, 2 Servantes de valeur 4, 2 Princes de valeur 5, 2 Chanceliers de valeur 6, 1 Roi de valeur 7, 1 Comtesse de valeur 8 et 1 Princesse de valeur 9. La boîte contient aussi 6 aides de jeu, 13 jetons Faveur et un sac de rangement dans l'édition de référence.
03Le but
Gagne des jetons Faveur en remportant des manches. Pour gagner une manche, reste seul en jeu ou conserve la carte de plus haute valeur quand la pioche est vide. L'Espionne peut aussi donner une faveur supplémentaire sans gagner la manche.
04Préparer une manche
Mélange les 21 personnages. Mets une carte à part, cachée, sans la regarder. À deux joueurs, mets aussi trois cartes à part, visibles. Donne une carte cachée à chaque personne et garde le reste en pioche. Distribue une aide de jeu à chacun et place les faveurs à portée de main.
Pour la première manche, la personne qui a écrit une lettre à la main le plus récemment commence ; vous pouvez choisir au hasard si vous ne savez pas. Ensuite, le gagnant de la manche précédente commence. En cas de gagnants à égalité, choisissez au hasard entre eux. Les tours avancent dans le sens horaire.
05Jouer et appliquer les dix personnages
À ton tour, pioche une carte : tu en as deux. Choisis-en une, pose-la visible devant toi et applique entièrement son effet. Garde l'autre cachée. Les cartes jouées ou défaussées restent toutes lisibles devant leur propriétaire, car leur nombre aide à déduire les mains.
- 0, Espionne : aucun effet immédiat. À la fin de la manche, si tu es encore en jeu et la seule personne survivante ayant joué ou défaussé au moins une Espionne, reçois une faveur supplémentaire. Deux Espionnes chez toi ne donnent qu'une faveur. Si deux survivants en ont utilisé une, aucun n'a ce bonus.
- 1, Garde : choisis un autre joueur et nomme un personnage autre que Garde. S'il a cette carte en main, il est éliminé. Il doit répondre honnêtement. Tu ne peux jamais annoncer « Garde ».
- 2, Prêtre : regarde secrètement la carte d'un autre joueur. Ne la montre pas aux autres.
- 3, Baron : compare secrètement ta carte restante avec celle d'un autre joueur. La plus petite valeur est éliminée. À égalité, personne ne sort.
- 4, Servante : jusqu'au début de ton prochain tour, les autres ne peuvent pas te choisir pour leurs effets. Tu n'es pas protégé de tes propres cartes.
- 5, Prince : choisis n'importe quel joueur, y compris toi. Il défausse sa carte visible sans appliquer son effet de jeu, puis prend une nouvelle carte. Si la pioche est vide, il prend la carte cachée mise à part. S'il défausse la Princesse, il est éliminé et ne repioche pas.
- 6, Chancelier : pioche deux cartes. Avec la carte qui te restait, tu en as trois : garde-en une et replace les deux autres sous la pioche, cachées, dans l'ordre de ton choix. S'il ne reste qu'une carte à piocher, prends-la puis remets une carte. Si la pioche est vide, l'effet ne fait rien. Les cartes remises ne sont pas défaussées : une Princesse ainsi replacée ne t'élimine pas.
- 7, Roi : échange ta carte restante avec celle d'un autre joueur, secrètement.
- 8, Comtesse : si ton autre carte est un Roi ou un Prince au moment de choisir ta carte du tour, tu dois jouer la Comtesse. Tu peux aussi la jouer volontairement, sans révéler l'autre carte. Cette obligation ne s'applique pas aux cartes momentanément regardées grâce au Chancelier.
- 9, Princesse : si tu la joues ou la défausses, quelle qu'en soit la raison, tu es immédiatement éliminé de la manche. La garder peut gagner, mais elle est risquée.
Si tous les adversaires survivants sont protégés par une Servante, un Garde, Prêtre, Baron ou Roi est joué sans effet. Avec le Prince, tu dois alors te choisir. Une personne éliminée défausse sa carte, ne joue plus et ne peut plus être ciblée jusqu'à la manche suivante. Ses effets de jeu ne se déclenchent pas par simple défausse, mais la règle de la Princesse et le suivi des Espionnes restent pertinents.
06Un exemple pour comprendre
Tu gardes un Roi et pioches une Comtesse. Tu dois jouer la Comtesse, même si tu aurais préféré échanger ton Roi. Les autres savent seulement que tu as joué la Comtesse : ils ne voient pas ton Roi et peuvent se demander si ton choix était volontaire.
Plus tard, tu joues un Baron et gardes un Prince de valeur 5. Ton adversaire montre secrètement un Prêtre de valeur 2 : il est éliminé. Si sa carte était aussi un Prince, personne ne sortirait.
07Fin de manche et victoire
S'il ne reste qu'une personne, elle gagne immédiatement une faveur. Sinon, après un tour complet, si la pioche est vide, les survivants montrent leur carte : la plus grande valeur gagne une faveur. Toutes les personnes à égalité pour la plus haute carte gagnent chacune une faveur ; ne départagez pas en additionnant les défausses.
Ajoutez ensuite l'éventuel bonus d'Espionne. Le gagnant peut donc recevoir deux faveurs dans la même manche. Pour gagner la partie, il faut six faveurs à deux joueurs, cinq à trois, quatre à quatre, et trois à cinq ou six. Plusieurs personnes peuvent gagner la partie simultanément. Pour une nouvelle manche, rassemblez toutes les cartes, y compris celles mises à part, et recommencez la préparation.
08Les erreurs fréquentes
Ne garde pas une Comtesse avec un Roi ou un Prince en jouant ce dernier. N'annonce pas Garde avec un Garde. Ne résous pas le pouvoir d'une carte simplement défaussée par le Prince. N'oublie pas le bonus d'Espionne, qui exige d'être encore en jeu. Ne mélange pas les valeurs avec une autre édition : ici la Princesse vaut 9.
09Bien débuter
Compte les personnages déjà visibles et observe les protections. Avec un Prêtre, retiens la carte vue mais surveille les échanges suivants : l'information peut devenir fausse. Un Baron est dangereux si ta carte restante est faible. Jouer une Comtesse sans obligation peut aussi brouiller les déductions adverses.
10Résumé express
- Mets une carte cachée à part, plus trois visibles à deux ; donne une carte chacun.
- À ton tour, pioche une carte puis joue une de tes deux cartes et applique son effet.
- Main et cartes sorties restent distinctes ; les défausses sont visibles.
- Seul survivant ou plus haute main quand la pioche est vide : une faveur ; les égalités gagnent ensemble.
- L'unique survivant ayant utilisé une Espionne gagne une faveur supplémentaire.
- Atteins le seuil de faveurs correspondant au nombre de joueurs.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.
- Z-Man : inventaire du jeu de base à 21 personnages ↗
- Z-Man : livret officiel à 21 personnages, édition publiée ©2025 ↗