01Découvrir le jeu
For Northwood! est un jeu de plis pour une personne. Tu visites huit dirigeants du bois et essaies de gagner exactement le nombre de dialogues demandé par chacun. Un pli gagné de trop peut faire échouer une visite aussi sûrement qu’un pli manquant. La question n’est donc pas « quelle est ma carte la plus forte ? », mais « quel résultat ai-je besoin d’obtenir maintenant ? ».
La difficulté globale est Difficile : il faut choisir l’ordre des visites, utiliser ses alliés et contrôler sa main malgré une pioche cachée. Ce tutoriel suit l’édition commerciale à 65 cartes, documentée par le livret de l’éditeur Melmac Games. Il commence avec les quatre Valets et sans les personnages couronnés. Les anciens fichiers Print & Play et les scénarios ne sont pas mélangés à cette partie standard. Une partie dure environ 15 à 30 minutes.
02Le matériel
Il faut 32 cartes Dialogue : les valeurs de 1 à 8 dans chacune de quatre enseignes, Griffes, Fleurs, Feuilles et Yeux. Ajoute 24 cartes Personnage, six par enseigne, dont douze présentent une couronne qui signale qu’elles ne servent pas à la première découverte. Les huit cartes Fief sont numérotées de 0 à 7 et portent de une à quatre étoiles. Une carte Visiteur sert de repère ; son verso rappelle les scores.
Ces groupes totalisent 32 + 24 + 8 + 1 = 65 cartes. La boîte documentée comprend aussi son livret et un livre de scénarios. Les cartes Personnage possèdent un texte de capacité indispensable au jeu : garde-les lisibles et applique ce texte, sans remplacer leurs pouvoirs par ceux d’une ancienne version. Aucun dé, jeton de points ou adversaire automatique supplémentaire n’est nécessaire.
03Le but
Réussir des visites pour réunir au moins 16 étoiles en difficulté standard. Chaque fief demande un nombre exact de plis gagnés, son chiffre de 0 à 7. Les étoiles sont un autre nombre : elles mesurent la valeur du fief dans le score final. Réussir le fief 0 ne donne donc pas zéro étoile, et gagner sept plis n’accorde pas automatiquement sept points de victoire.
Tu ne visites chaque fief qu’une fois. Réussir permet aussi d’obtenir l’aide de son dirigeant lors d’une visite ultérieure. Celui-ci ne devient pas une carte de ta main : il peut remplacer temporairement un allié pour fournir une autre capacité.
04Installer les huit fiefs
Dispose les cartes Fief en ligne, de 0 à gauche à 7 à droite. Écarte les douze personnages couronnés. Place les quatre Valets devant toi : ce sont tes alliés permanents pour cette première partie. Mélange les quatre Rois et les quatre Reines et attribue-en un au hasard à chaque fief, en laissant visibles son objectif et ses étoiles.
Place le Visiteur au-dessus de la ligne, flèche orientée vers les fiefs. Mélange les 32 Dialogues et forme une pioche. Prévois une défausse et une pile Score distinctes. Prends huit cartes en main. Tu choisis maintenant le premier fief à visiter en regardant cette main et les enseignes des dirigeants ; tu n’es pas obligé de commencer par le fief 0.
Avant chaque visite suivante, les 32 Dialogues seront à nouveau réunis et mélangés, puis tu recevras huit cartes neuves. Les visites ne partagent donc pas une pioche progressivement vidée pendant toute la partie.
05Visiter, répondre et utiliser les alliés
Choisir le dirigeant et ses soutiens
Déplace le Visiteur vers un fief non encore visité. Son chiffre devient ton objectif exact de plis. L’enseigne de son dirigeant devient l’atout pour toute cette visite. Par exemple, un dirigeant Yeux fait de toutes les cartes Yeux des atouts, quelle que soit leur valeur.
Tu peux remplacer n’importe lesquels de tes quatre alliés par des dirigeants devenus amis lors de visites précédentes. Pose chaque ami choisi sur un seul allié ; c’est sa capacité qui sera disponible à la place de celle qu’il recouvre. Tu conserves quatre emplacements, pas quatre alliés plus tous les amis de la forêt. Une fois la visite commencée, ne change pas librement cette sélection.
Au plus une capacité avant un dialogue
Avant de révéler le prochain Dialogue adverse, tu peux activer un allié disponible. Tourne sa carte de 90 degrés et résous entièrement son pouvoir. Chaque emplacement ne peut être utilisé qu’une fois pendant la visite. Tu peux aussi ne rien activer. Tu ne peux pas chaîner deux alliés avant la même révélation pour fabriquer une main idéale.
Les capacités permettent notamment de piocher, défausser ou modifier des cartes selon leur texte. Leurs cibles, quantités et conditions sont celles imprimées sur les personnages sélectionnés. Si au moins une exécution légale existe, une capacité activée doit être appliquée ; si elle ne peut absolument rien faire, elle reste sans effet. S’il manque des cartes dans une pile, fais autant que possible sans inventer de cartes supplémentaires. On finit toujours de résoudre le pouvoir avant de vérifier la fin de visite.
Un dialogue est un pli de deux cartes
Retourne la première carte de la pioche dans la défausse : c’est la carte du dirigeant. Tu dois répondre par une carte de même enseigne si tu en possèdes au moins une. Si tu n’en as aucune, choisis librement une carte de ta main. L’atout ne dispense jamais de fournir l’enseigne demandée.
Tu gagnes le dialogue si ta carte est plus forte dans l’enseigne demandée, ou si tu joues un atout contre une carte adverse qui n’est pas elle-même un atout. Une grande carte d’une autre enseigne non-atout ne gagne pas. Les cartes sont uniques par valeur et enseigne : il n’y a pas de partage de pli pour deux cartes identiques.
Si tu gagnes, place seulement ta carte de réponse dans la pile Score ; elle représente un pli. Sinon, défausse-la. La carte du dirigeant reste dans la défausse. Ne mets pas les deux cartes du pli dans le Score, sous peine de compter deux plis au lieu d’un. Le dirigeant ouvre encore le dialogue suivant ; gagner ne change pas ce protocole.
La visite ne se termine pas sur commande
Après un dialogue ou une capacité entièrement résolue, si ta main ou la pioche est vide, la visite se termine immédiatement. Tu ne peux plus activer un allié pour réparer le résultat. Tant que ni l’une ni l’autre n’est vide, tu dois continuer, même si tu as déjà atteint le nombre exact souhaité.
Compte alors les cartes du Score. Si tu atteins exactement l’objectif, fais glisser le dirigeant pour marquer son amitié en laissant le succès du fief visible. Sinon, retire le dirigeant et retourne le fief pour signaler l’échec. Retire de la partie tous les amis empruntés pour cette visite, même si leur capacité n’a pas servi. Leurs anciens fiefs restent réussis et gardent leurs étoiles.
Redresse tes alliés de base, réunis tous les Dialogues des piles et de la main, mélange les 32 cartes et prends-en huit. Choisis un autre fief. Les défausses et le Score sont consultables pendant une visite, mais tu ne peux pas les réordonner pour préparer artificiellement une pioche.
06Trois dialogues indépendants
Supposons que l’atout soit Yeux. Le dirigeant ouvre avec 7 Feuilles. Tu possèdes 5 Feuilles et plusieurs cartes d’autres enseignes : tu dois jouer le 5, même si un Yeux te permettrait autrement de couper. Le 5 perd contre le 7 ; ta réponse rejoint la défausse et le Score ne monte pas.
Autre position : le dirigeant joue 5 Griffes et tu n’as aucune Griffe. Tu peux jouer 1 Yeux : c’est un atout contre une non-atout, donc un pli gagné malgré sa valeur faible. Enfin, si le dirigeant joue 2 Yeux et que tu as 1 et 7 Yeux, tu peux choisir de perdre avec le 1 ou de gagner avec le 7.
Pour une visite d’objectif 3, imagine trois cartes dans ton Score et une carte encore en main. Tu ne peux pas t’arrêter volontairement. Il reste à perdre le dernier dialogue, ou à utiliser légalement une capacité qui vide ta main sans ajouter de pli. Terminer à quatre ferait échouer la visite. Ces exemples utilisent des positions séparées, pas une distribution complète cachée.
07Étoiles et niveaux de victoire
Après les huit visites, additionne les étoiles des seuls fiefs réussis. Le maintien physique de leur dirigeant n’a aucune importance : un ami utilisé puis retiré ne retire pas les étoiles gagnées. Le seuil standard est de 16 ; les défis supérieurs demandent 18 puis 20. Choisis le seuil avant de jouer.
Si des échecs rendent le seuil choisi impossible, le livret permet d’arrêter ou de continuer pour connaître ton résultat. Il ne permet pas de revisiter un fief raté. Pour jouer avec tous les personnages après l’initiation, mélange les 24 : en les révélant, garde le premier de chaque enseigne comme allié, puis les deuxième et troisième comme dirigeants sur les fiefs libres de gauche à droite. Ignore les autres de cette enseigne. Tu obtiens quatre alliés, deux dirigeants de chaque enseigne et huit fiefs.
08Les erreurs fréquentes
- Gagner systématiquement au lieu de viser le nombre exact.
- Couper avec un atout alors qu’on pouvait fournir l’enseigne.
- Activer un pouvoir après avoir vu la prochaine carte du dirigeant.
- Utiliser deux capacités avant le même dialogue ou le même allié deux fois dans la visite.
- Arrêter dès que l’objectif est atteint malgré une main et une pioche non vides.
- Perdre les étoiles d’un fief dont l’ami vient d’être utilisé ailleurs.
09Conseils pour débuter
Observe tes huit cartes avant de choisir le fief. Une main riche en atouts peut convenir à un objectif élevé ; elle ne garantit pourtant pas de gagner tous les plis, car fournir une autre enseigne reste obligatoire. Garde les objectifs extrêmes pour une main et des pouvoirs adaptés.
Utilise les alliés pour contrôler le nombre de dialogues restant, pas seulement pour obtenir de bonnes cartes. Avant chaque pouvoir, demande-toi comment il affecte la main, la pioche et le Score. Les piles consultables aident à estimer ce qui reste : il n’est pas nécessaire de transformer le jeu en exercice de mémoire parfaite.
10Résumé express
- Une personne, huit fiefs ; objectif de visite exact de 0 à 7 plis.
- Huit cartes en main ; l’enseigne du dirigeant est l’atout.
- Avant chaque dialogue, au plus un allié disponible peut agir.
- Le dirigeant révèle, tu fournis si possible ; sinon tu peux couper ou défausser.
- Un pli gagné ajoute ta seule réponse au Score.
- Main ou pioche vide : compte ; objectif exact = fief ami.
- Réunis les 32 Dialogues entre les visites. Après huit visites, 16 étoiles donnent la victoire standard.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Livret éditeur espagnol consulté le 31 octobre 2026. Le noyau du jeu est expliqué en français ; cartes de pouvoir à appliquer selon leur texte. Pas les anciennes règles Print & Play à 12 personnages et seuil de victoire différent.
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