01Découvrir le jeu
Perudo est un jeu de dés cachés, d’estimation et de bluff. Tu connais seulement tes dés, mais chaque annonce concerne l’ensemble des dés encore en jeu. À ton tour, tu dois proposer une annonce plus forte ou contester celle de ton voisin. Une annonce plausible n’est pas une certitude ; tout le plaisir vient de cette information incomplète.
Ce tutoriel suit Perudo Classic d’Asmodee, notice officielle espagnole mise en ligne en 2023, dont les mécanismes sont expliqués ici en français. Nous utilisons les manches Palifico décrites dans cette notice, mais pas la variante experte Calza. Les adaptations Football et les autres livrets ont des différences : on ne mélange pas leurs exceptions. Deux à six personnes jouent environ trente minutes. La difficulté globale est Moyenne, pour l’estimation, la mémoire des annonces et le choix du moment où contester.
02Le matériel
La boîte classique contient trente dés, répartis en six couleurs de cinq dés, six gobelets, un sac et un livret. Dans ce jeu, la face 1 est représentée par Paco le toucan. Les dés non utilisés et ceux perdus quittent la partie et restent dans la boîte ou le sac, à part de ceux encore joués.
Chaque personne utilise un gobelet et cinq dés au départ. Il faut assez de place pour les lancer puis regarder son résultat sans révéler celui-ci aux voisins. Aucun argent ni jeton de mise n’est nécessaire : le pari est une annonce verbale et la sanction est la perte d’un dé. Un gobelet de rechange ou un couvercle de rangement n’ajoute pas de rôle dans cette version.
03Le but
Reste le dernier joueur à posséder au moins un dé. En perdre réduit les informations que tu peux voir et rapproche de l’élimination. Tu n’essaies donc pas de te débarrasser de tes dés : au contraire, tu cherches à les conserver.
Les annonces ne décrivent pas forcément ton propre résultat. Dire « cinq 4 » signifie « je pense qu’il existe au moins cinq dés comptant comme des 4 sous tous les gobelets ». Cela peut être vrai même si tu n’as personnellement aucun 4. Tu as le droit de bluffer ; tu n’as pas le droit de changer tes dés après les avoir regardés.
04Préparer une manche
Chacun prend ses cinq dés et son gobelet. Choisissez au hasard le premier joueur et retenez le sens horaire. Tous secouent leurs dés en même temps puis retournent le gobelet sur la table. Chacun regarde secrètement son résultat sans déplacer les dés.
Avant la première annonce, comptez combien de dés sont en jeu. À quatre personnes encore à cinq dés, il y en a vingt. Plus tard, si les mains sont de quatre, trois, deux et un dé, il n’en reste que dix : les anciennes estimations ne valent plus. Gardez les dés perdus nettement séparés pour éviter toute confusion.
05Annoncer, surenchérir et contester
Ouvrir et comprendre les jokers
Le premier joueur annonce un nombre de dés et une valeur de 2 à 6. Dans une manche ordinaire, il ne peut pas ouvrir directement sur les Paco. Ces derniers servent de jokers pour vérifier les annonces de valeurs ordinaires : une annonce de 4 compte tous les 4 et tous les Paco révélés.
Le joueur suivant peut surenchérir ou dire « Dudo ! », c’est-à-dire « je doute ». Il ne peut pas passer pour laisser quelqu’un d’autre décider. Les dés ne sont pas relancés entre deux annonces de la même manche.
Surenchérir sur une valeur ordinaire
Pour battre une annonce, garde la même quantité et augmente la valeur, ou augmente la quantité en choisissant la valeur ordinaire de ton choix. Après « cinq 3 », « cinq 4 » convient, comme « six 2 ». En revanche, « cinq 2 » est plus faible et n’est pas une surenchère valable.
L’annonce représente toujours « au moins ». Tu n’as pas besoin de garantir que la quantité soit exacte pour annoncer. C’est pour cela qu’un résultat supérieur à la quantité annoncée donne raison au parieur lorsqu’il est contesté.
Passer par les Paco
On peut passer d’une annonce ordinaire aux Paco en divisant sa quantité par deux et en arrondissant au-dessus. Après sept 4, la plus petite annonce de Paco est quatre, car la moitié de sept est 3,5. On peut aussi annoncer davantage de Paco.
Après une annonce de Paco, on peut augmenter leur quantité ou revenir à une valeur ordinaire. Pour revenir, il faut au moins doubler la quantité de Paco puis ajouter un. Après quatre Paco, il faut au moins neuf dés d’une valeur de 2 à 6. Ces seuils particuliers empêchent de comparer directement « quatre Paco » et « cinq 6 » comme deux nombres ordinaires.
Une annonce portant sur les Paco ne compte que les Paco. On ne leur ajoute pas une autre face ; les jokers remplacent les valeurs ordinaires, pas l’inverse.
Dire Dudo
Quand un joueur conteste, tous révèlent leurs dés. Vérifiez seulement la dernière annonce, pas toutes les annonces précédentes. Additionnez les dés de la valeur demandée et les Paco, sauf pendant Palifico. Si le total atteint ou dépasse l’annonce, le contestataire perd un dé. Si le total est inférieur, le dernier parieur en perd un.
Le dé perdu est retiré de la partie. Tous relancent ensuite leurs dés restants pour une nouvelle manche. Celui qui vient de perdre un dé ouvre ; s’il a perdu son dernier, il est éliminé et son voisin de gauche encore en jeu commence.
Le tour Palifico de cette édition
Quand une personne vient de perdre son quatrième dé et n’en conserve plus qu’un pour la première fois, elle annonce « Palifico » et ouvre la prochaine manche. Cette seule manche change les règles : les Paco ne sont plus des jokers et la valeur annoncée reste fixée. On augmente normalement seulement la quantité.
Le livret Classic retenu prévoit une exception : les joueurs qui ont déjà déclaré Palifico plus tôt dans la partie peuvent changer la valeur à leur propre annonce. La manche peut commencer par les Paco. Quand elle se termine, les règles ordinaires reviennent, même si le joueur conserve son unique dé. N’appliquez pas Palifico quand il ne reste plus que deux participants ; cette précision appartient bien à la notice retenue.
La variante experte Calza, qui consiste à parier sur un compte strictement exact pour récupérer un dé, n’est pas activée dans ce tutoriel. Annoncez ce choix avant de jouer : il évite d’introduire en cours de manche une deuxième façon d’interrompre le jeu.
06Une manche d’exemple
À trois joueurs, les dés cachés sont, pour notre exemple dévoilé après coup : Alice 4, 4, 2, Paco, 6 ; Bob 4, 3, 5, 5, Paco ; Chloé 2, 3, 6, 6, Paco. Il y a donc trois 4 réels et trois Paco, soit six dés comptant comme des 4 en manche ordinaire.
Alice annonce quatre 4. Bob annonce cinq 4. Chloé dit Dudo. On révèle tout : le total six est au moins cinq, donc l’annonce de Bob était correcte et Chloé perd un dé. Bob ne doit pas perdre sous prétexte qu’il n’existait pas exactement cinq 4.
Dans une manche Palifico avec les mêmes faces, une annonce de cinq 4 serait fausse : les trois Paco ne remplacent plus les 4. Ce contraste explique pourquoi il faut annoncer clairement la manche spéciale avant le premier pari.
07Fin de partie
Chaque résolution de Dudo fait perdre exactement un dé au joueur fautif, quel que soit l’écart entre l’annonce et le résultat. Un manque de trois dés n’impose donc pas une perte de trois dés. Un joueur sans dé est éliminé ; les autres continuent en utilisant seulement leurs dés restants.
Quand une seule personne possède encore des dés, elle gagne. Il n’y a pas de total de points à calculer et le nombre d’annonces réussies n’est pas un score de victoire. En tête-à-tête final, Palifico n’est plus utilisé selon notre édition, mais les Paco restent normalement jokers et les seuils de conversion continuent à s’appliquer.
08Les erreurs fréquentes
- Compter seulement ses propres dés pour décider si une annonce est possible.
- Oublier les Paco dans une manche ordinaire ou les compter comme jokers pendant Palifico.
- Confondre « au moins » et « exactement » lors de Dudo.
- Passer de sept dés ordinaires à seulement trois Paco, sans arrondir au-dessus.
- Revenir de quatre Paco à huit dés au lieu de neuf minimum.
- Rejouer Palifico à chaque manche d’un joueur à un dé ou le conserver au duel final.
09Conseils pour débuter
Compte le nombre total de dés avant de faire une estimation. Avec des dés ordinaires équilibrés, une valeur de 2 à 6 et les Paco réunis représentent deux faces sur six ; c’est un repère, pas une promesse sur le lancer réel. En Palifico, une valeur n’occupe plus qu’une face sur six.
Observe les variations des annonces sans supposer qu’elles sont forcément sincères. Quand le total de dés diminue, une petite augmentation peut devenir très risquée. Apprends d’abord les conversions vers et depuis Paco à voix haute ; une erreur arithmétique ne doit pas être confondue avec un bluff réussi.
10Résumé express
- Deux à six joueurs, cinq dés cachés chacun au départ.
- Annonce une quantité minimale dans l’ensemble des gobelets.
- À ton tour, surenchéris ou conteste la dernière annonce avec Dudo.
- Paco joker en manche ordinaire ; passage aux Paco : moitié arrondie au-dessus ; retour : double plus un.
- Un seul dé perdu par Dudo. Le perdant ouvre la manche suivante, ou son voisin s’il est éliminé.
- Palifico uniquement selon les conditions de l’édition ; Calza non utilisé ici. Dernier joueur avec un dé gagnant.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Notice officielle complète consultée le 31 octobre 2026 et expliquée en français. Palifico et exclusion de Calza explicités ; ne pas mélanger les exceptions avec Football ou d’autres éditions.
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