01Découvrir le jeu
Pictionary est un jeu d’équipes où l’on fait deviner des mots avec des dessins rapides. Le dessinateur ne cherche pas une belle œuvre : il construit une idée que ses partenaires peuvent reconnaître avant la fin du sablier. Un croquis maladroit mais clair est souvent plus utile qu’un dessin magnifique commencé trop lentement.
La difficulté globale est Moyenne, car il faut choisir les bons signes, écouter les hypothèses et travailler ensemble. Ce tutoriel suit l’édition à deux équipes Mattel DKD47, notice ©2015, avec cartes adultes et junior et plateau de parcours. Les mots du paquet DKD47 consulté sont anglais ; une boîte francophone doit utiliser son propre paquet compatible. Ce n’est ni Pictionary Air, ni une édition où le dé choisit simplement une catégorie sans déplacement sur le plateau.
02Le matériel
La notice DKD47 indique 120 cartes adultes, 80 cartes junior, 2 boîtes de cartes, 4 cartes de catégories, 2 feutres effaçables, 2 ardoises, 1 plateau, 2 pions, 1 sablier et 1 dé. Un sablier donne une minute par dessin. Les cartes de catégories sont retirées du paquet avant de jouer.
Chaque équipe utilise une ardoise et un feutre. Les catégories adultes sont Objet, Personne/Lieu/Animal, Action, Difficile et Culture populaire, associées aux couleurs imprimées. Les cartes junior affichent une catégorie en haut et des mots dans des bandes de couleur. Un dessin pédagogique peut représenter ces bandes et le lien avec la case du plateau, sans recopier les listes commerciales.
03Le but
Faire progresser son pion de la case Départ à la case Arrivée, puis remporter un dernier dessin Tous jouent en ayant le contrôle du dé. Le parcours avance grâce aux mots trouvés, pas grâce à un lancer automatique au début de chaque tour. Se rendre à l’arrivée est nécessaire, mais ne suffit donc pas à gagner.
04Préparer les équipes
Constituez deux équipes avec au moins un dessinateur et un partenaire qui devine dans chacune. Plus de participants peuvent rejoindre une équipe ; le nombre imprimé « deux équipes » n’est pas une limitation à deux personnes. Chaque équipe prend un pion sur Départ, une ardoise, un feutre et une aide de catégories.
Séparez les paquets adultes et junior dans leurs boîtes. Si une équipe comporte un jeune joueur, la notice prévoit qu’elle utilise toujours le paquet junior. Placez le sablier à portée de tous. Chaque équipe choisit son premier dessinateur et lance le dé pour déterminer qui commence : le plus grand résultat démarre. En cas d’égalité à ce seul tirage, notre convention est de relancer entre les équipes concernées.
Avant de jouer, fixez la précision attendue : acceptez-vous « vélo » pour « bicyclette », un nom de famille seul, un singulier à la place d’un pluriel ? Décidez-le ensemble, sans changer d’exigence selon l’équipe.
05Dessiner, deviner et avancer
Choisir le mot
Au départ, la case est jaune : le premier mot appartient donc à la catégorie jaune. On ne lance pas le dé pour avancer avant ce premier dessin. Le dessinateur prend une carte, regarde secrètement le mot correspondant à la couleur de la case où se trouve son pion, puis prépare son ardoise. Avec une carte junior, il annonce la catégorie du haut, mais pas le mot à dessiner.
Retournez le sablier : l’équipe dispose d’une minute pour deviner. Les partenaires peuvent proposer plusieurs réponses. Le dessinateur reste silencieux et dessine ; il ne mime pas et ne fait pas de gestes pour aider en dehors du dessin.
Après une réussite ou un échec
Si le mot est trouvé à temps, l’équipe garde la main, lance le dé et avance son pion du nombre indiqué. Elle choisit un nouveau dessinateur, prend une nouvelle carte et joue la catégorie correspondant à sa nouvelle case. Les dessinateurs changent à chaque nouveau mot. Tant qu’elle réussit, une équipe peut donc enchaîner plusieurs dessins et déplacements.
Si elle échoue, le dé passe à l’autre équipe. Cette équipe commence directement par dessiner un mot correspondant à sa propre case actuelle : elle ne lance pas le dé pour avancer avant d’avoir réussi. Plusieurs pions peuvent occuper la même case.
Les cases Tous jouent
Si une équipe arrive sur une case Tous jouent, un dessinateur de chaque équipe regarde le même mot et les deux équipes cherchent simultanément. La couleur de cette case détermine le mot. Si l’un des dessinateurs est junior, utilisez le paquet junior pour les deux équipes.
La première équipe à trouver gagne immédiatement le contrôle du dé, le lance, avance et poursuit avec un nouveau mot. Si personne ne trouve pendant la minute, le contrôle passe à l’équipe qui n’était pas arrivée sur la case Tous jouent ; elle recommence depuis sa propre case, sans lancer pour avancer.
Les cases Joker et les dessins permis
Sur une case Joker, le dessinateur peut choisir la catégorie de la carte adulte et doit l’annoncer avant de dessiner. Avec une carte junior, il peut choisir le mot. Les règles autorisent les associations d’idées, le découpage d’un mot en éléments dessinés et les mots qui ont le même son.
Elles interdisent les lettres, les nombres, les tirets indiquant le nombre de lettres, la parole, la langue des signes et le geste de l’oreille pour « ça ressemble au son de ». Un dessin de calendrier avec des chiffres reste donc interdit, même si les chiffres paraissent seulement décoratifs.
06Une suite de tours
L’équipe d’Alice commence sur la case jaune. Alice dessine une anse et un récipient ; Bob propose « tasse », le mot choisi pour cet exercice. Ils trouvent avant la fin de la minute. Ils lancent alors 4, avancent de quatre cases et Bob devient dessinateur. Leur nouvelle case impose une catégorie Action. S’ils échouent cette fois, l’équipe adverse commence par une carte liée à sa propre case, sans avancer d’abord.
Plus tard, les deux équipes dessinent le même mot sur une case Tous jouent. Les partenaires de Chloé trouvent les premiers : son équipe récupère le dé, même si c’est l’autre qui avait déclenché le défi. Cette différence est importante : Tous jouent peut changer entièrement le rythme du parcours.
07Gagner le dernier dessin
Il n’est pas nécessaire d’obtenir un compte exact pour atteindre la case Arrivée. Cette case est un Tous jouent. Pour gagner, l’équipe déjà arrivée doit avoir le contrôle du dé et être la première à deviner ce dernier dessin. Si elle gagne un Tous jouent lancé pendant le tour adverse, elle récupère seulement le contrôle : elle doit ensuite réussir sa propre tentative finale.
Si l’autre équipe trouve avant elle, cette autre équipe prend le dé et continue. Si personne ne trouve, le contrôle change d’équipe. Les équipes encore sur le parcours suivent leurs déplacements habituels. Il n’y a pas de points de beauté ni de vote sur le meilleur dessin.
08Les erreurs fréquentes
- Lancer pour avancer au début de chaque tour, même après un échec.
- Garder le même dessinateur pendant tous les mots d’une équipe.
- Montrer la carte aux partenaires qui doivent deviner.
- Écrire une lettre ou un chiffre pour accélérer une réponse.
- Oublier que Tous jouent peut donner le dé à l’autre équipe.
- Déclarer la victoire dès l’arrivée sur la dernière case.
09Conseils pour débuter
Commence par l’idée générale, puis ajoute les détails demandés par les hypothèses de tes partenaires. Un objet se reconnaît souvent à deux ou trois traits caractéristiques. Les partenaires doivent dire leurs idées à voix haute ; le dessinateur peut alors préciser son dessin sans parler.
Le jeu repose sur une coopération vivante, pas sur un concours de dessin. Faites tourner les rôles et utilisez le paquet junior lorsque la notice le demande. Une réponse refusée doit l’être selon l’accord de précision fixé au départ, et non selon l’envie de ralentir l’adversaire.
10Résumé express
- Deux équipes, un dessinateur différent à chaque mot.
- Couleur de la case = mot ou catégorie à dessiner ; une minute.
- Réussite : lance, avance, change de dessinateur et continue.
- Échec : l’autre équipe dessine depuis sa case sans lancer d’abord.
- Tous jouent : les deux équipes dessinent le même mot ; la première à trouver prend le dé.
- Arrivée sans compte exact, puis dernier Tous jouent gagné en contrôlant le dé.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Notice officielle anglaise consultée le 31 octobre 2026. Inventaire exact : 120 cartes adultes, 80 junior, 4 aides, 2 boîtes, 2 ardoises/feutres, plateau, 2 pions, sablier, dé. Une boîte francophone différente doit être rapprochée de sa notice.
Le paquet DKD47 documenté est anglophone ; quantité et édition de la boîte francophone personnelle non confirmées.
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