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Jeux de cartes modernes

Pixies

JOUEURS2, 3, 4, 5DURÉE30 minDIFFICULTÉ GLOBALEMoyenne

Bombyx, jeu de base à 70 cartes ; sans extension.

Pourquoi cette difficulté ?

Arbitrages entre validation, symboles, zones de couleur et cartes laissées aux adversaires.

01Découvrir le jeu

Dans Pixies, tu construis un petit tableau de cartes. Choisir un beau nombre ne suffit pas : il faut aussi préparer ses couleurs et décider quelle carte garder visible. La difficulté globale est Moyenne, à cause des compromis entre validation, symboles, voisinages et choix laissés aux autres. Ce chapitre concerne la boîte de base Bombyx à 70 cartes, sans extension.

02Le matériel

Prévois les 70 cartes du jeu de base et le livret. Une feuille et un crayon servent à additionner les scores de trois manches ; l'application de score est facultative. Les cartes portent un nombre de 1 à 9, une couleur et, selon la carte, des spirales, des croix ou un effet de couleur. Certaines sont multicolores. Le nombre d'exemplaires varie selon la valeur : ne cherche pas neuf paquets égaux.

Les photographies de créatures ne donnent pas de pouvoir supplémentaire. Pour jouer, observe surtout le nombre, la couleur et les symboles. Le pictogramme de couleur imprimé sur la vraie carte est aussi un repère si tu distingues mal les teintes. Nos dessins montrent les informations utiles avec des mots ; ils ne reproduisent pas les photographies.

03Le but

Cumule le plus de points sur trois manches. Les nombres validés, les symboles visibles et la plus grande zone d'une couleur s'ajoutent. Une carte peut aider à plusieurs titres ; une carte cachée ne donne directement ni chiffre, ni couleur, ni symbole.

04Installer la table

Mélange les 70 cartes face cachée en une pile commune. Choisissez au hasard qui commencera. Chacun réserve devant soi neuf emplacements en carré : en haut 1, 2, 3 ; au milieu 4, 5, 6 ; en bas 7, 8, 9. Aucun plateau personnel n'est fourni ni nécessaire. Au départ, les neuf emplacements sont vides.

Ce sont les emplacements de ta grille vide, pas neuf cartes distribuées. Leur numéro reste fixe : une carte visible 5 va au centre ; un dos placé sur le 6 reste un dos sur l’emplacement 6, même si son recto caché porte un autre chiffre.

05Choisir et placer

Une offre commune

À trois, quatre ou cinq, révèle autant de cartes que de personnes. Chacun en prend et en place une, en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire. Le dernier prend la carte restante et commence la nouvelle offre. Il n'y a pas de main secrète à conserver : on choisit puis on pose tout de suite.

À deux, révèle quatre cartes. Le premier choisit et pose, puis l'autre, puis chacun recommence : A, B, A, B. Chacun prend donc deux cartes par offre complète. B, qui a pris la dernière, commence l'offre suivante. Les règles de fin de manche peuvent interrompre cette offre à mi-chemin, comme indiqué plus bas.

Trois situations de placement

Si le nombre choisi n'est pas encore visible chez toi, pose la carte visible sur son emplacement numéroté. Si cet emplacement contient déjà une carte cachée seule, recouvre-la : la nouvelle est aussitôt validée. Une carte validée est une carte visible avec une carte cachée sous elle ; laisse dépasser le dos pour que tout le monde le constate.

Si tu as déjà ce nombre visible, mais sans carte dessous, choisis laquelle des deux cartes restera visible. Retourne l'autre et glisse-la dessous. Tu valides ainsi ce nombre. Les deux faces peuvent avoir des couleurs et symboles différents : garde celle qui t'aide le plus.

Si ce nombre est déjà visible et validé, la nouvelle carte ne peut pas changer la paire. Pose-la cachée sur un emplacement entièrement vide de ton choix, sans tenir compte de son nombre. Elle prépare une validation future. Tu ne peux pas la glisser sous une carte visible seule ; tu ne peux pas non plus empiler trois cartes.

AVANT : le 5 est seul. Avec un deuxième 5, choisis la face à garder et place l’autre cachée dessous : le 5 est validé. Un troisième 5 est ensuite posé caché sur une case vide, ici le 6 ; il ne se glisse pas sous une autre carte visible.

Quand arrêter la manche ?

Une manche se termine lorsque quelqu'un a occupé ses neuf emplacements, même avec des cartes cachées seules. Termine d'abord le passage de chaque joueur de ce tour pour que tous aient posé autant de cartes. Ne donne pas de nouveau choix à la personne dont la grille est pleine.

À deux, si A remplit sa grille avec la première carte de l'offre, B choisit et pose une carte, puis on arrête : les deux dernières cartes restent sur la table. Si la grille est complétée lors du deuxième passage dans l'offre, finissez seulement les passages nécessaires pour que les deux personnes aient posé autant de cartes. On ne poursuit pas une offre après avoir atteint cette égalité.

06Des placements à essayer

Tu n'as pas encore de 5 visible : pose un 5 au centre. Plus tard, tu prends un autre 5 ; garde la face que tu préfères et retourne l'autre dessous. Ton 5 est validé. Un troisième 5 arrive : il doit être posé caché sur un emplacement vide, par exemple le 6. Un vrai 6 pris ensuite recouvre ce dos et est immédiatement validé. Le 5 caché ne déplace pas le numéro de la case : elle reste l'emplacement 6.

À l'inverse, si tu as un 8 visible seul et tires un 5 alors que ton 5 est déjà validé, tu n'as pas le droit de glisser ce 5 sous le 8. Choisis un emplacement vide. Les futurs nombres utiles dépendront donc des cases que tu laisses disponibles.

Voici un exemple de décompte complet en première manche. Seuls les 5 et 8 sont validés. Les emplacements 6 et 9 ont chacun un dos seul ; les autres cartes visibles sont seules. Les caractéristiques des faces utilisées dans cet exercice ont été vérifiées dans le livret Bombyx, mais les dessins sont génériques.

Exercice de première manche : seulement les 5 et 8 sont validés ; les dos 6 et 9 n’ont aucun symbole actif. Les mots de couleur et les compteurs remplacent le décor des cartes. Le petit dos dépassant derrière une face montre sa validation. La bordure du groupe 1-2-3-4 indique la plus grande zone bleue.

Les six spirales du 1, les trois du 3 et celle du 7 donnent 10. Le 4 ajoute une spirale par carte bleue visible : cinq avec la multicolore 2, y compris le 4 lui-même. Les quatre croix, une du 5 et trois du 8, enlèvent 4. La plus grande zone bleue relie 1, 2, 3 et 4 ; le 8 est séparé d'elle par d'autres emplacements. Le détail du calcul suit.

07Décompte et victoire

Commence par les nombres : chaque carte validée rapporte son chiffre. Une face seule n'ajoute pas ce chiffre. Dans l'exemple, 5 + 8 = 13 ; le 1 visible seul ne vaut pas un point de nombre, même s'il donne des spirales.

Compte ensuite les symboles de toutes les faces visibles, validées ou non : une spirale ajoute 1, une croix enlève 1. Une carte spéciale donnant une spirale par couleur compte toutes tes faces de cette couleur, multicolores incluses. Dans l'exemple : 10 spirales imprimées + 5 accordées par le 4 - 4 croix = 11.

Cherche enfin ta plus grande zone d'une même couleur. Il faut au moins deux cartes se touchant par un côté ; les diagonales ne relient rien. Une multicolore peut relier cette couleur car elle possède toutes les couleurs. Choisis une seule plus grande zone, même si plusieurs ont la même taille : tu ne cumules pas plusieurs zones ni plusieurs couleurs. Chaque carte de cette zone rapporte 2 points en manche 1, puis 3 en manche 2 et 4 en manche 3. Les faces seules comptent aussi, les dos seuls jamais.

Notre zone de quatre bleues rapporte 4 × 2 = 8. Score de manche : 13 + 11 + 8 = 32. En manche 2, cette même disposition vaudrait 36 ; en manche 3, 40. Ce sont des comparaisons du barème, pas trois manches jouées sans redistribuer.

Après les deux premières manches, remélange toutes les cartes pour repartir avec des grilles vides. La dernière personne qui a joué commence la suivante. Additionnez les trois résultats après la dernière manche : le plus grand total gagne ; les meilleurs totaux égaux partagent la victoire.

08Les erreurs fréquentes

Ne compte pas les chiffres des faces non validées. Ne retire pas leurs spirales et couleurs pour autant. Ne valide pas une face seule avec un troisième exemplaire d'un autre nombre. N'empile pas trois cartes. Ne compte pas les diagonales ni plusieurs zones. Ne termine pas brutalement avant que les autres aient joué autant de fois. À deux, n'oublie pas les quatre cartes de l'offre et les deux passages chacun.

09Conseils pour débuter

Regarde les trois façons de gagner des points avant de choisir. Une petite carte pleine de spirales peut valoir mieux qu'un grand chiffre encore seul. Une multicolore sert de pont, mais son emplacement est imposé par son nombre. Observe les cartes que tu laisses au joueur suivant. En fin de manche, distingue « occuper une case » et « valider une carte » : occuper la neuvième case peut arrêter la manche avant d'avoir préparé toutes tes paires.

10Résumé express

  • 70 cartes, trois manches, grille personnelle fixe de 1 à 9 en trois lignes.
  • Offre : une carte par personne à 3-5 ; quatre cartes à deux, prises A-B-A-B.
  • Nouveau nombre visible : sa case ; deuxième exemplaire : choisir une face et cacher l'autre dessous.
  • Nombre déjà validé : nouvelle carte cachée sur une case vide ; jamais sous une face seule.
  • Neuf cases occupées chez quelqu'un : terminer avec le même nombre de poses chacun, puis compter.
  • Score : chiffres validés + spirales - croix + bonus de couleur + plus grande zone à 2, 3 puis 4 points par carte.
  • Toutes les faces comptent pour symboles et couleurs ; aucune diagonale ; une seule plus grande zone.
  • Tout remélanger entre manches ; plus grand total des trois manches gagnant, égalité partagée.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

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