01Découvrir le jeu
Au Texas Hold'em, chaque personne reçoit deux cartes secrètes et utilise aussi cinq cartes communes. Tu peux gagner grâce à ta combinaison ou en faisant abandonner les autres. Ce chapitre présente le sans limite, avec des jetons sans argent. La difficulté globale est Difficile : les règles tiennent en quelques pages, mais bien juger les probabilités, les mises et les intentions demande beaucoup de pratique.
02Le matériel
Prends 52 cartes sans joker, un repère « donneur » et des jetons. Pour la partie de découverte proposée, donne à chacun 100 unités : vingt jetons de valeur 1, six de valeur 5 et cinq de valeur 10, soit 31 jetons par personne. Ces quantités sont une organisation pratique du livre. Prévoyez deux à dix places et une feuille pour le classement si vous jouez un tournoi.
03Le but
À chaque donne, remporte le pot, ensemble des jetons misés. Si tout le monde abandonne sauf toi, tu gagnes sans montrer tes cartes. Sinon, la meilleure combinaison de cinq cartes gagne. Le tournoi amical se termine quand une seule personne possède tous les jetons.
04Préparer les places et les mises forcées
Choisissez un premier donneur au hasard et placez son repère devant lui. À sa gauche se trouve la petite blind, qui mise 1 unité ; la personne suivante est la grosse blind, qui mise 2. Ces mises sont obligatoires et comptent déjà dans le premier tour. Nous gardons ici les blinds à 1 et 2 pendant tout le tournoi ; les augmenter est une option à convenir avant de jouer.
Mélangez, faites couper et donnez deux cartes cachées à chaque personne, une par une, en commençant à gauche du repère. On joue dans le sens horaire. À deux seulement, le donneur pose la petite blind, l'autre la grosse blind. Le donneur parle en premier avant le flop et en dernier après le flop.
05Les quatre tours et les actions
Comprendre une mise
Quand c'est à toi, annonce clairement ton action avant de déplacer tes jetons. Se coucher signifie abandonner cette donne : tes mises déjà versées restent dans le pot. Parole, ou check, conserve ta main sans ajouter de jeton, seulement si personne n'a misé davantage que toi dans ce tour. Suivre complète ta mise jusqu'au montant demandé. Miser ouvre une mise quand personne n'en a encore fait. Relancer augmente le montant à égaler.
La mise d'ouverture minimale est la grosse blind, ici 2. Une relance doit ajouter au moins autant que la dernière augmentation complète. Par exemple, après une mise de 6 puis une relance à 14, l'augmentation est 8 : la relance minimale suivante est à 22. Avant le flop, la grosse blind de 2 permet une première relance minimale à 4. « Sans limite » signifie que tu peux engager tous les jetons devant toi, jamais ceux d'une autre personne.
Un tour de mises est fini quand chaque personne encore dans la donne a eu l'occasion d'agir après la dernière mise ou relance, et a égalé le montant demandé ou fait tapis. Si personne ne mise, tout le monde doit avoir dit parole. La grosse blind peut encore relancer quand les autres l'ont seulement suivie avant le flop.
Avant le flop, puis flop, tournant et rivière
Avant le flop, la première personne à parler est celle à gauche de la grosse blind. Après ce tour, le donneur écarte une carte cachée, appelée carte brûlée, puis retourne trois cartes communes : le flop. Nouveau tour de mises, en commençant par la première personne encore en jeu à gauche du donneur.
Brûlez une autre carte et révélez une quatrième carte commune, le tournant. Faites un nouveau tour de mises. Brûlez une troisième carte et révélez la cinquième, la rivière. Faites le dernier tour de mises. À tout moment, s'il ne reste qu'une personne non couchée, elle prend le pot immédiatement et les cartes communes restantes ne sont pas nécessaires.
Le tapis et les pots séparés
Si tu n'as pas assez pour suivre, tu peux engager tous tes jetons : tu fais tapis. Tu restes dans la donne, mais tu ne peux gagner de chaque adversaire que le montant que tu as pu égaler. Séparez alors le pot principal et les pots annexes. Une mise qui n'a aucun adversaire pour l'égaler est rendue à son auteur.
Exemple : Alice engage 20, Bob 50 et Chloé 50. Le pot principal contient 20 × 3 = 60, accessible aux trois. Le pot annexe contient 30 × 2 = 60, accessible seulement à Bob et Chloé. Les cartes d'Alice peuvent gagner le premier pot sans lui donner droit au second. Les mises des personnes couchées restent dans les pots correspondants, mais elles ne peuvent plus les gagner.
Un tapis inférieur à une relance complète ne donne pas automatiquement une nouvelle possibilité de relancer aux personnes ayant déjà agi : elles peuvent suivre la différence ou se coucher. Pour débuter, annoncez le montant de la dernière relance complète à voix haute. Si plus aucune mise n'est possible parce que tous sauf éventuellement un joueur sont à tapis, révélez les cartes puis distribuez normalement les cartes communes restantes.
Comparer les mains
Choisis les cinq meilleures cartes parmi tes deux cartes et les cinq communes. Tu peux utiliser zéro, une ou deux cartes personnelles. De la plus forte à la plus faible :
- Quinte flush : cinq cartes qui se suivent dans une même enseigne. As-Roi-Dame-Valet-10 est la plus haute, dite royale.
- Carré : quatre cartes de même valeur, plus une autre.
- Full : un brelan et une paire.
- Couleur : cinq cartes de la même enseigne, sans nécessité de suite.
- Quinte : cinq valeurs consécutives, d'enseignes quelconques.
- Brelan : trois cartes de même valeur, plus deux autres.
- Deux paires : deux groupes de deux cartes, plus une autre.
- Une paire : deux cartes de même valeur, plus trois autres.
- Carte haute : aucune des combinaisons précédentes.
L'As est le plus fort, mais il peut aussi commencer la petite quinte As-2-3-4-5, qui vaut une quinte au 5. Il ne peut pas relier Roi-As-2. À catégorie égale, compare les valeurs importantes : d'abord le carré, le brelan d'un full, la hauteur de la quinte, ou la paire. Pour deux paires, compare la plus haute, puis l'autre. S'il faut encore départager, compare les autres cartes de la combinaison, appelées accompagnatrices, de la plus haute à la plus basse. Pour une couleur ou une carte haute, compare les cinq valeurs dans cet ordre. Aucune enseigne ne bat une autre.
06Un exemple pour comprendre
Tu as As de cœur et Dame de cœur. Les cartes communes sont Roi de cœur, Valet de cœur, 10 de cœur, 2 de pique et 2 de trèfle. Tes cinq meilleures cartes sont As-Roi-Dame-Valet-10 de cœur : une quinte flush royale. Les deux 2 communs ne t'obligent pas à jouer une paire.
Autre cas : le plateau est As-Roi-Dame-Valet-10 de cinq cartes sans couleur complète. Tout le monde peut employer ces cinq cartes communes. Une paire cachée ne bat pas cette quinte : si personne ne forme mieux, le pot est partagé entre les mains encore en course.
07Montrer les cartes et terminer
Après la rivière, le dernier joueur qui a misé ou relancé montre normalement ses cartes en premier. Sans mise finale, on commence à gauche du donneur. Pour apprendre, toutes les mains encore en jeu peuvent être montrées. Comparez chaque pot séparément et partagez-le en parts égales entre les meilleures mains à égalité. Un jeton indivisible restant va au premier gagnant rencontré à gauche du donneur, convention courante de table.
Déplacez le bouton d'une place dans le sens horaire, remélangez les 52 cartes et recommencez. Une personne sans jetons est éliminée. Pour éviter toute ambiguïté avec les places vides, retirez sa place et utilisez une rotation simple entre les joueurs restants ; c'est la convention amicale du livre. Le dernier participant avec des jetons gagne. Vous pouvez aussi arrêter à une heure convenue et comparer les piles, à condition de l'avoir décidé avant le départ.
08Les erreurs fréquentes
Ne compare pas sept cartes : seules cinq comptent. Ne crois pas qu'une couleur rouge, mélangeant cœurs et carreaux, est une couleur au poker : il faut la même enseigne. Ne reprends pas les jetons d'une mise après t'être couché. Ne dis pas parole face à une mise non égalée. Ne donne pas tout le pot à un petit tapis sans séparer les montants accessibles.
09Bien débuter
Joue d'abord quelques donnes cartes visibles, sans bluff. N'entre pas dans toutes les mains : deux cartes faibles et éloignées demandent souvent beaucoup de chance. Regarde le plateau avant tes cartes et cherche les meilleures combinaisons possibles chez les autres. Apprends à te coucher : perdre une petite mise peut préserver les jetons nécessaires aux prochaines bonnes occasions.
10Résumé express
- Deux cartes secrètes chacun ; petite et grosse blinds avant le premier tour.
- Quatre tours de mises : avant le flop, après trois cartes communes, après la quatrième, après la cinquième.
- Choisis : te coucher, parole si possible, suivre, miser ou relancer.
- Tous se couchent sauf un : il gagne. Sinon, compare la meilleure combinaison de cinq cartes sur sept.
- À tapis, sépare les pots selon les montants réellement égalés.
- Partage les égalités, fais tourner le donneur et poursuis jusqu'au gagnant du tournoi convenu.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.
Choisir le prochain jeu →