01Découvrir le jeu
Présages se joue en équipes. Tu essaies de perdre des cartes, mais la plupart de celles que tu poses reviennent dans ta main ! Leurs effets créent les occasions de les défausser. Les partenaires ne peuvent pas se dire quelles cartes jouer : il faut observer et anticiper.
02Le matériel
La boîte Spiral Éditions 2025 contient 35 cartes Arcane numérotées de 1 à 35, et 7 aides de jeu. Les six cartes de valeur 30 à 35 s'appellent toutes L'Absolu. Les aides possèdent des symboles d'équipe et un côté avec des lauriers pour mémoriser une manche gagnée. Aucune pioche supplémentaire n'intervient pendant un tour ordinaire : les cartes non distribuées restent hors de la manche.
03Le but
À la fin d'un tour complet, si un membre de ton équipe n'a plus qu'une carte, son équipe remporte la manche. La première équipe qui gagne deux manches remporte la partie. Exception : l'effet de la Chance peut laisser une personne sans carte et lui faire gagner la manche, comme expliqué plus loin.
04Former les équipes et distribuer
Isolez les six Absolus, mélangez-les et donnez-en un visible à chaque personne. À quatre ou cinq, rangez les Absolus non distribués : ils restent exclus de la partie. À quatre ou cinq, la plus grande et la plus petite valeur distribuées forment une équipe ; les deux ou trois autres personnes forment l'autre. À six, faites trois équipes : 30 avec 35, 31 avec 34, 32 avec 33.
Distribuez des aides portant le même symbole aux partenaires. À cinq, l'équipe de trois utilise les aides au losange. Posez-les sans lauriers visibles. Les équipes resteront les mêmes pendant toute la partie.
Reprenez chacun votre Absolu en main. Mélangez les autres Arcanes et complétez : à quatre, quatre cartes supplémentaires chacun, soit cinq en main ; à cinq, quatre supplémentaires aux membres de l'équipe de trois, soit cinq en main, et trois supplémentaires à l'équipe de deux, soit quatre en main ; à six, trois supplémentaires chacun, soit quatre en main. Mettez le reste de côté sans le regarder.
La personne qui a reçu le plus grand Absolu commence le premier tour. On joue dans le sens horaire. Les mains sont secrètes ; les partenaires ne peuvent ni se montrer des cartes ni conseiller une pose, sauf si un effet les y autorise.
05Jouer un tour et résoudre les effets
À ton passage, choisis une carte de ta main et pose-la visible devant toi. Lis son effet à tout le monde. Un effet éclair se résout immédiatement et entièrement avant la pose suivante. Un effet sablier attend la fin du tour. Quand chacun a une carte devant soi, le tour se termine.
Regardez toutes les cartes en jeu, c'est-à-dire les cartes visibles posées devant les joueurs. Appliquez leurs effets de fin de tour simultanément et déterminez le gagnant du tour. Normalement, c'est la plus grande valeur. Sa carte est défaussée. Les autres effets peuvent faire défausser plusieurs cartes supplémentaires. Une carte destinée à partir produit tout de même son effet sablier : ne l'enlevez pas avant d'avoir examiné l'ensemble.
Chacun reprend en main la carte devant lui qui n'a pas été défaussée. Vérifiez ensuite la victoire de manche. Si personne n'a gagné, le gagnant du tour commence le suivant, sauf effet qui change cette ouverture. Les cartes défaussées ne sont pas redistribuées pendant la manche.
Comprendre les effets courants
Les Arcanes indiquent leur effet sur la carte ; les aides précisent les symboles. Une condition de couleur observe toutes les cartes en jeu, alliées comme adverses. « Seule carte jaune » signifie une seule jaune au total, pas une seule dans ton équipe. « Plus faible verte » compare uniquement les vertes ; « plus forte carte » compare toutes les couleurs. Une carte peut remplir plusieurs conditions de défausse, mais ne se défausse évidemment qu'une fois.
Les effets sont obligatoires, sauf choix expressément proposé par le texte. Si un effet est impossible, pose quand même la carte et ne fais rien pour cet effet. Il n'y a pas de règle générale qui oblige à fournir une couleur ou à dépasser la carte précédente : seule une carte comme la Loi peut imposer une contrainte.
Les interactions qui demandent de l'attention
- Miroir : la plus petite valeur remporte le tour à la place de la plus grande. Si Tristesse est aussi présente, son interdiction concernant la plus grande n'a pas d'effet sur cette victoire à la plus petite.
- Tristesse : la plus grande carte ne peut pas gagner le tour ; la deuxième plus grande le remporte normalement. Les autres effets sablier continuent d'agir.
- Peur : les effets qui demandent de la défausser sont ignorés. Elle ne quitte le jeu qu'en remportant elle-même le tour. On ne peut donc pas la jeter avec Chance.
- Chance : lorsqu'elle est défaussée, son propriétaire défausse aussi une carte de sa main. Si cela lui laisse zéro carte, il fait gagner son équipe, même contre une personne terminant à une carte.
- Loi : son auteur choisit l'obligation de jouer, si possible, plus faible ou plus fort que 15. Si tu n'as aucune carte respectant cette obligation, joue celle que tu veux. La contrainte cesse si Loi quitte les cartes en jeu pendant le tour.
- Rêve : tu peux le jouer devant une personne qui n'a pas encore posé de carte ce tour-ci. Elle joue aussitôt une carte de sa main devant toi ; appliquez son éclair éventuel. Si tu poses Rêve devant toi, il n'a pas cet effet d'échange.
- Jalousie : échange cette carte déjà posée avec une autre carte en jeu. La carte récupérée a déjà été jouée : son éclair ne recommence pas.
- Colère : renvoie dans la main d'une autre personne sa carte en jeu ; elle doit en jouer une autre. Le nouvel éclair éventuel est résolu. Si la carte renvoyée était Loi, sa contrainte disparaît.
- Trahison : après l'avoir posée devant toi, prends en main une carte déjà en jeu devant quelqu'un d'autre ; joue une carte de ta main devant cette personne. Le nouvel effet éventuel est appliqué. Reprendre Loi annule sa contrainte.
- Absolu : échange secrètement une carte de ta main avec une carte de la personne choisie. Posez vos choix cachés, puis prenez simultanément la carte de l'autre : aucun ne doit choisir après avoir vu ce qu'il reçoit.
Ces précisions expliquent les exceptions du livret. Les conditions exactes de couleur et de valeur propres aux autres Arcanes se lisent directement sur les cartes de la boîte : appliquez leur texte, sans inventer de pouvoir à partir du dessin.
06Un exemple pour comprendre
À quatre, les Absolus distribués sont 30, 31, 33 et 35. Les porteurs de 30 et 35 sont partenaires ; 31 et 33 forment l'autre équipe. Chacun commence avec cinq cartes. À la fin d'un tour, le Secret de valeur 24 est la plus haute carte : il part. Un effet fait aussi partir le Calme parce qu'une carte rouge est présente. Leurs propriétaires reprennent seulement les cartes qui n'ont pas été défaussées.
Si l'une des cartes retirées possédait elle-même un effet sablier, celui-ci aurait aussi été appliqué. On ne peut pas la retirer plus vite pour empêcher l'aide qu'elle apporte à un partenaire.
07Gagner une manche puis la partie
Vérifiez les mains après tous les effets et retours. Une personne à une carte fait gagner son équipe. Si plusieurs personnes d'équipes différentes terminent à une carte, comparez la valeur de leur unique carte : la plus haute fait gagner son équipe. Appliquez en priorité l'exception de Chance pour une main à zéro carte.
Les gagnants retournent leurs aides côté lauriers. Pour la manche suivante, mélangez toutes les Arcanes utilisées dans la partie, y compris les mains et les Absolus. Les Absolus écartés au début restent dans la boîte. Ne reformez pas les équipes et ne redistribuez plus un Absolu garanti à chacun. Donnez directement cinq cartes chacun à quatre ; à cinq, cinq par membre de l'équipe de trois et quatre par membre de l'équipe de deux ; à six, quatre chacun. La personne qui a fait gagner son équipe commence. Une équipe déjà laurée qui gagne encore remporte la partie ; il n'y a pas de score numérique à additionner.
08Les erreurs fréquentes
Ne gagne pas dès qu'une main passe provisoirement à une carte pendant les poses : termine le tour et tous les effets. Ne considère pas une carte défaussée comme muette pour son sablier. Ne refais pas les équipes entre les manches. Ne conseille pas ton partenaire par des mots, des signes ou un code préparé. N'accorde pas un deuxième éclair lors d'un simple échange de cartes déjà jouées.
09Bien débuter
Pour la première manche, lisez chaque carte à voix haute. Regardez combien de cartes gardent vos partenaires : aider l'un d'eux à finir suffit pour tous vous faire gagner. Une forte valeur peut partir facilement, mais rester avec une forte dernière carte aide aussi à gagner les égalités de manche. Observez les couleurs avant de choisir un effet conditionnel.
10Résumé express
- Forme les équipes avec les Absolus, puis garde-les pour toute la partie.
- Posez une carte chacun en sens horaire ; résolvez les éclairs immédiatement.
- En fin de tour, tous les sabliers agissent ensemble ; la plus grande valeur gagne, sauf exception.
- Défaussez la carte gagnante et celles indiquées par les effets ; reprenez les autres.
- Une carte en main en fin de tour fait gagner l'équipe ; les égalités comparent la carte restante.
- La première équipe à deux manches gagne. Gardez le silence sur vos mains et vos choix.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.
- Spiral Éditions : Présages et lien du livret français ↗
- AccessiJeux : transcription accessible des règles et symboles ↗
- Livret Spiral mars 2025 : copie EN avec textes des cartes en français ↗