01Découvrir le jeu
Qwirkle propose une table commune de tuiles colorées. Chaque ligne doit conserver soit une même forme, soit une même couleur, sans jamais répéter une tuile identique. On marque des points en agrandissant des lignes et en en faisant apparaître de nouvelles. Le grand coup, appelé qwirkle, consiste à réunir les six possibilités d’une ligne.
Nous suivons Qwirkle classique, livret français IELLO édition 2022, sans Super Pouvoirs, cubes ni cartes. Deux à quatre joueurs participent ; prévoyez environ 45 minutes, durée donnée dans le livret. La difficulté globale est Moyenne : la règle de base est courte, mais lire les croisements, gérer ses tuiles et préparer les bons emplacements demande de la pratique.
02Le matériel
Le jeu contient 108 tuiles en bois : six formes dans six couleurs, chaque couple forme-couleur existant trois fois. Il y a donc 36 modèles différents multipliés par trois. Ajoutez le sac en tissu et le livret. Une feuille et un crayon sont nécessaires pour noter les points dans l’édition du livret retenu ; certaines boîtes incluent un bloc, mais le livret 2022 les indique non fournis.
Une ligne valide peut contenir au maximum six tuiles. Le dessin utilise des mots en plus des couleurs pour rendre les exemples lisibles. Cela aide à comprendre, mais il faut bien distinguer les six couleurs du vrai jeu pour vérifier les combinaisons.
03Le but
Accumule le plus de points pendant la partie. Poser beaucoup de tuiles à la fois n’est pas le seul moyen de réussir : une seule tuile bien placée peut compter dans une ligne horizontale et une ligne verticale.
Toutes les tuiles de la table restent communes et disponibles pour de futurs raccords. Une ligne que tu as créée n’est pas ta propriété. Les autres peuvent la prolonger et en marquer la nouvelle longueur à leur tour. Il faut donc comparer les points gagnés maintenant aux emplacements offerts ensuite.
04Préparer le départ
Mets les 108 tuiles dans le sac et mélange-les. Chaque joueur en tire six et les place debout devant lui, faces cachées aux adversaires. Chacun annonce la taille de sa plus grande combinaison possible, même forme ou même couleur, en écartant les doublons stricts.
Celui qui possède la plus grande combinaison la pose au centre. À égalité, la personne la plus âgée parmi les ex æquo commence selon cette notice. Elle marque un point par tuile posée puis reconstitue sa main à six. La partie continue vers la gauche. Le tour préliminaire n’autorise pas une série contenant deux mêmes formes de même couleur.
05Choisir entre poser et échanger
Respecter toutes les lignes
À ton tour, choisis une seule action : jouer des tuiles ou en échanger. Si tu joues plusieurs tuiles, elles doivent toutes avoir une caractéristique commune, et elles doivent être placées sur une même ligne droite. Elles ne sont pas obligées de se toucher : tu peux prolonger les deux côtés d’une ligne déjà présente.
Chaque ligne horizontale ou verticale touchée doit rester valable. Une ligne de ronds contient des couleurs différentes ; une ligne rouge contient des formes différentes. Deux ronds rouges dans une même ligne sont interdits. On ne peut pas commencer une ligne rouge avec une étoile puis y ajouter un rond vert sous prétexte que la deuxième tuile partage une autre caractéristique : toutes les tuiles de cette ligne doivent partager la même caractéristique.
Les raccords se font par les côtés. Un contact diagonal seul ne relie pas ta pose au jeu. Les tuiles ne se superposent pas et les anciennes ne sont jamais déplacées. Une ligne de six est complète : on ne peut pas en faire une ligne de sept, même avec une couleur ou une forme déjà présente ailleurs sur la table.
Marquer les lignes concernées
Compte un point pour chaque tuile de chaque ligne créée ou prolongée par ta pose. Les tuiles anciennes de ces lignes comptent aussi. Une tuile nouvelle à un croisement peut compter une fois dans la ligne horizontale et une fois dans la verticale. En revanche, une même ligne prolongée par deux tuiles ne se compte pas deux fois.
Compléter une ligne de six ajoute six points de bonus aux six points de sa longueur : ce qwirkle vaut donc douze points, auxquels peuvent s’ajouter les lignes perpendiculaires créées par la même pose. S’il y a deux lignes de six complétées légalement en un coup, chacune reçoit son bonus ; vérifie chaque ligne séparément.
Après avoir noté le score, pioche pour revenir à six tuiles si le sac le permet. Tu ne choisis pas d’attendre de voir ta pioche avant de décider ta pose.
Échanger des tuiles
Si tu préfères améliorer ta main, mets de côté une ou plusieurs tuiles. Tire le même nombre de remplaçantes dans le sac, puis seulement après remets les anciennes dans le sac. L’ordre évite de repiocher immédiatement la tuile que tu rends. Tu ne marques rien et tu ne poses rien pendant ce tour.
Tu ne peux pas échanger plus de tuiles qu’il n’en reste dans le sac. Quand il est vide, l’échange n’est plus possible. Si aucun coup n’est réalisable, il faut passer ; cette façon de poursuivre sans inventer de tuiles conserve l’état du jeu. La fin normale reste la sortie d’une main après épuisement du sac.
06Un exemple de points
Une ligne horizontale contient quatre ronds : rouge, orange, jaune et vert. Tu poses un rond bleu à une extrémité et un rond violet à l’autre. Tu as utilisé deux tuiles de même forme sur une même ligne, sans doublon : la ligne de six rapporte six points et le bonus de six, soit douze. Il ne faut pas compter cinq points pour la première pose, puis six pour la deuxième : les deux tuiles appartiennent au même tour et la ligne se compte une fois dans son état final.
Dans un second exemple indépendant, une étoile rouge complète une ligne horizontale rouge de quatre tuiles et une ligne verticale de trois étoiles. Le coup vaut 4 + 3 = 7 points. L’étoile nouvelle est comptée dans les deux lignes ; ce n’est pas une erreur.
07Terminer la partie
Quand le sac est vide, on continue avec les tuiles déjà dans les mains. La personne qui pose sa dernière tuile gagne immédiatement six points supplémentaires et déclenche la fin. Elle n’est pas automatiquement gagnante : comparez les totaux accumulés.
Le plus haut score remporte la partie. En cas d’égalité, les personnes concernées partagent la victoire. Le bonus de sortie s’ajoute normalement aux points de la dernière pose, y compris un éventuel qwirkle. Ne soustrais pas les tuiles restantes des autres : ce barème de pénalités n’appartient pas à Qwirkle classique. Le livret retenu ne précise pas complètement le blocage total avec sac vide et mains non vidées. Pour ne pas tourner indéfiniment, notre convention familiale est d’arrêter après un tour complet de passes : comparez alors les scores déjà obtenus, sans bonus de sortie ni pénalité de main. Cette exception pratique doit être annoncée avant la partie.
08Les erreurs fréquentes
- Poser plusieurs tuiles sur des lignes différentes pendant le même tour.
- Vérifier seulement la ligne principale en oubliant une petite ligne perpendiculaire illégale.
- Répéter un couple forme-couleur dans une ligne ou dépasser six tuiles.
- Compter uniquement les nouvelles tuiles et oublier les anciennes de la ligne prolongée.
- Compter plusieurs fois une même ligne parce qu’on y a ajouté plusieurs tuiles.
- Remettre les anciennes tuiles dans le sac avant de tirer les remplaçantes.
09Conseils pour débuter
Avant de poser, nomme la caractéristique de ta ligne : « des ronds de couleurs différentes » ou « des rouges de formes différentes ». Puis inspecte chaque contact latéral. Cette petite vérification élimine beaucoup d’erreurs.
Ne te contente pas de chercher le plus grand nombre de tuiles à poser. Compare les croisements et les lignes de cinq que tu pourrais laisser à un adversaire. Garde parfois une tuile qui complète deux directions. Un échange bien choisi coûte un tour, mais peut éviter plusieurs tours de poses faibles.
10Résumé express
- 108 tuiles ; six en main ; deux à quatre joueurs.
- Une ligne : même forme ou même couleur, sans doublon, maximum six.
- À ton tour, pose sur une même ligne droite ou échange ; pas les deux.
- Compte chaque ligne créée ou prolongée dans son état final.
- Qwirkle : six de longueur + six de bonus ; sortie de main après sac vide : six de bonus.
- Plus haut total gagnant ; égalité partagée.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Notice officielle française consultée le 31 octobre 2026. Le livret indique une feuille et un crayon non fournis ; les contenus de certaines boîtes récentes peuvent inclure un bloc.
Le livret retenu ne précise pas complètement un blocage total avec sac vide sans sortie de main : convention familiale d’arrêt après un tour complet de passes, sans bonus de sortie.
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