01Découvrir le jeu
Au Rami, tu rassembles des cartes qui vont ensemble, puis tu les poses pour vider ta main. Ce chapitre choisit le rami de base décrit par Bicycle, avec un seul jeu et sans joker. Il existe aussi le rami français à 51 points, mais sa distribution et son ouverture sont différentes : ne mélange pas ces deux variantes.
02Le matériel
Il faut 52 cartes ordinaires, sans joker, et une feuille avec un crayon pour noter les points. Deux à six personnes peuvent jouer. Les cartes vont de l'As au Roi ; pour les suites, l'As est toujours petit, avant le 2.
03Le but
Sois le premier à ne plus avoir de cartes en main. Tu peux poser des combinaisons et compléter celles qui sont déjà sur la table. Les cartes encore en main de tes adversaires t'apportent des points quand tu termines.
04Préparer la manche
Choisissez une personne pour distribuer. Elle mélange et donne les cartes une par une, en commençant à sa gauche : dix cartes chacun à deux ; sept à trois ou quatre ; six à cinq ou six. Chacun garde sa main cachée.
Le reste forme une pioche cachée. Retournez sa première carte pour commencer une défausse visible. La personne à gauche du donneur commence ; les tours avancent dans le sens horaire. Pour une partie de découverte, convenez de trois manches et additionnez les points : cette durée est une convention du livre, pas une obligation traditionnelle.
05Jouer et former des combinaisons
Commence ton tour en prenant exactement une carte : le sommet caché de la pioche ou le sommet visible de la défausse. Tu peux ensuite poser une ou plusieurs combinaisons valables, compléter des combinaisons déjà exposées, ou ne rien poser. Termine normalement en défaussant une carte visible.
Un groupe réunit trois ou quatre cartes de même valeur : trois 8, par exemple. Une suite réunit au moins trois cartes consécutives de la même enseigne : 4, 5, 6 de cœur. Un 4 de cœur, un 5 de carreau et un 6 de cœur ne constituent pas une suite. Une carte ne peut appartenir qu'à une combinaison à la fois.
L'As peut former As-2-3, mais pas Dame-Roi-As. La suite Roi-As-2 est interdite. Les combinaisons posées restent visibles sur la table. Il n'y a pas de seuil de 51 points pour commencer à poser dans cette variante.
Pour compléter un groupe de trois 8 déjà posé, ajoute le quatrième 8. Pour compléter la suite 4-5-6 de cœur, ajoute le 3 de cœur, le 7 de cœur ou plusieurs cartes qui prolongent réellement la suite. Tu peux compléter tes propres combinaisons ou celles des autres. Tu ne peux ni reprendre des cartes posées dans ta main ni réorganiser les combinaisons en morceaux.
Si tu as pris le sommet de la défausse, tu n'as pas le droit de jeter cette même carte à la fin de ce tour. Tu peux la poser dans une combinaison ou la garder, mais tu devras défausser une autre carte.
Si tu poses toutes tes cartes, la manche s'arrête immédiatement. Ta dernière carte peut être posée dans une combinaison : une défausse finale n'est pas obligatoire pour sortir. Quand la pioche est vide et que personne n'est sorti, le joueur suivant peut prendre le sommet de la défausse ou retourner toute la défausse sans la mélanger pour en faire une nouvelle pioche, puis piocher.
06Un exemple pour comprendre
Tu as 4, 5 et 7 de cœur, ainsi que trois Dames et un 9 de pique. Tu pioches le 6 de cœur. Pose la suite 4-5-6-7 de cœur et les trois Dames, puis défausse le 9 de pique : ta main est vide, tu gagnes cette manche.
Si tu n'avais jamais posé ni complété de combinaison auparavant pendant cette manche, tu viens de faire « rami » : les points des cartes adverses sont doublés. Si tu avais déjà posé un groupe à un tour précédent, la sortie reste gagnante, sans ce doublement.
07Compter les points et gagner
Après la sortie, chaque adversaire compte toutes les cartes de sa main, même celles qui formaient une combinaison non posée. L'As vaut 1 point ; les nombres valent leur nombre ; Valets, Dames et Rois valent 10 chacun. Additionne ces valeurs : ce total est inscrit au gagnant. Les autres inscrivent zéro pour cette manche.
Une sortie « rami », sans avoir posé ou complété quoi que ce soit auparavant, double le total reçu. Par exemple, les adversaires ont 18 et 25 points en main : tu reçois 43 points normalement, ou 86 en faisant rami. Après les trois manches convenues ici, le plus haut total gagne ; une égalité peut être partagée.
08Les erreurs fréquentes
Ne mélange pas les enseignes dans une suite. Ne conserve pas un joker : ce paquet n'en contient pas. Ne demande pas une ouverture à 51, règle d'une autre variante. Ne reprends pas une carte d'une combinaison posée, et n'oublie pas que les cartes encore en main comptent même si elles auraient pu être posées.
09Bien débuter
Regarde les cartes que les voisins prennent sur la défausse : elles donnent des indices sur leurs combinaisons. Évite de garder trop longtemps les figures isolées. Poser une bonne combinaison réduit ton risque, tandis que tout garder pour faire rami promet plus de points mais peut coûter cher si quelqu'un termine avant toi.
10Résumé express
- Donne dix cartes à deux, sept à trois ou quatre, six à cinq ou six.
- Pioche une carte, pose ou complète si tu veux, puis défausse une carte.
- Pose des groupes de trois ou quatre valeurs égales, ou des suites de même enseigne d'au moins trois cartes.
- As petit, aucun joker et aucune ouverture minimale.
- Main vide : victoire immédiate, même sans défausse finale.
- Le gagnant reçoit la valeur des mains adverses ; une sortie rami double ce gain.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.
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