01Découvrir le jeu
Au Scrabble, tu croises des mots sur un plateau et cherches les placements qui rapportent le plus. Connaître des mots aide, mais il faut aussi gérer ses lettres et les cases de prime. Nous jouons en français, en formule classique familiale de deux à quatre, sans pendule. Le règlement FISF en vigueur au 1er septembre 2026 sert de référence ; les adaptations familiales sont annoncées ci-dessous.
02Le matériel
Il faut un plateau de 15 cases sur 15, un sac opaque, 102 jetons dont deux blancs appelés jokers, un chevalet par personne et une feuille de scores avec un crayon. Les 100 lettres sont : 9 A, 2 B, 2 C, 3 D, 15 E, 2 F, 2 G, 2 H, 8 I, 1 J, 1 K, 5 L, 3 M, 6 N, 6 O, 2 P, 1 Q, 6 R, 6 S, 6 T, 6 U, 2 V, 1 W, 1 X, 1 Y et 1 Z.
A, E, I, L, N, O, R, S, T et U valent 1 ; D, G et M valent 2 ; B, C et P valent 3 ; F, H et V valent 4 ; J et Q valent 8 ; K, W, X, Y et Z valent 10. Les jokers valent zéro. Utilisez l'Officiel du Scrabble en vigueur pour vérifier les mots contestés, ou convenez d'un dictionnaire familial avant le départ.
03Le but
Obtiens le plus haut total après le dernier décompte. Chaque tour où tu poses des lettres rapporte la valeur des nouveaux mots formés, avec les primes éventuellement gagnées. Le nombre de lettres restant en main ne décide pas seul du gagnant.
04Préparer la partie
Mettez les 102 jetons dans le sac et mélangez. Chacun tire une lettre : la plus proche de A commence ; retirez les jokers pour ce choix et recommencez les égalités. Remettez ces lettres dans le sac, puis chacun en tire sept sans regarder. Gardez-les cachées sur votre chevalet. Les tours avancent dans le sens horaire.
Choisissez le dictionnaire de référence. Pour notre partie familiale, on ne cherche pas de mots dans le dictionnaire pendant sa réflexion : il sert seulement aux contestations, après une pose. Sans pendule, laissez à chacun un temps raisonnable.
05Poser, compter, échanger ou passer
Former des mots valables
À ton tour, choisis une des trois actions : poser un mot, changer des lettres ou passer. Pour poser, utilise une ou plusieurs lettres de ton chevalet dans une seule ligne horizontale ou verticale, sans trou entre les lettres du mot final. Les anciennes lettres peuvent occuper les intervalles. Le premier mot doit avoir au moins deux lettres et couvrir l'étoile centrale. Il s'écrit de gauche à droite ou de haut en bas.
Chaque pose suivante doit rejoindre les mots existants par au moins une lettre commune ou un contact de côté. Tous les groupes de lettres ainsi créés, y compris les petits mots perpendiculaires, doivent être valables. Tu peux prolonger un mot au début ou à la fin, ou placer un mot parallèle s'il forme des raccords valables. Tu ne peux pas déplacer les anciennes lettres.
Les mots et leurs formes fléchies admis dépendent du dictionnaire convenu ; l'ODS indique les formes acceptées. Pas de noms propres écrits seulement comme tels, d'abréviations non admises, de mots à trait d'union ou d'apostrophe à reconstituer librement. Les accents ne sont pas portés sur les jetons.
Un joker représente la lettre de ton choix : annonce-la clairement et note-la. Cette lettre reste fixée pour toute la partie. Le joker vaut toujours zéro et ne peut pas être échangé contre la vraie lettre pour le récupérer.
Calculer les points du tour
Pour chaque nouveau mot, additionne les valeurs de toutes ses lettres, anciennes comprises. Les cases Lettre compte double ou triple ne multiplient que la lettre nouvellement posée dessus. Applique ensuite les cases Mot compte double ou triple couvertes par une nouvelle lettre. Plusieurs primes de mot se multiplient : deux doubles font quatre fois le mot. L'étoile centrale compte mot double lors de la première pose.
Une prime déjà utilisée ne sert plus à un tour ultérieur. Si une nouvelle lettre crée deux mots, sa valeur et sa prime s'appliquent dans les deux calculs. Additionne ensuite tous les mots créés. Si tu poses tes sept lettres en un tour, ajoute 50 points après les multiplications : c'est un « scrabble ». Un joker sur une case mot double double bien le mot, même si sa propre valeur reste zéro.
Annonce les mots et le score avant de compléter ton chevalet jusqu'à sept, ou avec toutes les lettres restant dans le sac s'il y en a moins. Notez les points et le cumul après chaque tour.
Changer ou passer
S'il reste au moins sept lettres dans le sac, tu peux annoncer combien tu en changes, les mettre à part cachées, tirer le même nombre, puis remettre les anciennes dans le sac. Tu ne poses rien et ne marques aucun point ce tour-là. S'il reste moins de sept lettres, l'échange est interdit. Tu peux aussi passer librement, sans poser ni changer.
Contester un mot
Pour notre procédure familiale, attendez la vérification éventuelle avant de tirer les nouvelles lettres. Un adversaire peut demander le contrôle d'un ou plusieurs mots venant d'être formés. Consultez le dictionnaire seulement pour ceux-ci. Si au moins un est invalide, toute la pose est reprise, aucun point n'est marqué et le tour est perdu. Si tout est valable, la pose et son score restent. Nous n'appliquons pas la pénalité de cinq points par contestation erronée du tournoi : c'est un assouplissement familial explicite, pas le règlement de compétition.
06Un exemple pour comprendre
Au premier tour, tu poses CHAT en couvrant le centre, sans autre case de prime sous ses lettres. C vaut 3, H vaut 4, A et T valent 1 : 3 + 4 + 1 + 1 = 9. Le centre double le mot, soit 18 points. Au tour suivant, quelqu'un ajoute un S pour CHATS, sans nouvelle prime : il compte 10 points. Le centre ne double plus une deuxième fois.
Pour un raccord, si tu poses une lettre qui forme un mot horizontal et un mot vertical, compte les deux mots entièrement. Ne compte pas les anciennes parties de mots qui n'ont pas été modifiées et ne font pas partie des mots nouvellement créés.
07Fin de partie et dernier décompte
Si le sac est vide et qu'une personne pose sa dernière lettre, la partie s'arrête. Chacun des autres soustrait la valeur de son chevalet de son total ; la personne sortie ajoute la somme de ces valeurs à son propre total. Un joker restant vaut zéro.
Si tous sont bloqués, chacun soustrait seulement ses lettres restantes, sans bonus de sortie. À deux, le règlement prévoit aussi l'arrêt après trois passages consécutifs de chacun, soit six passages sans pose. Pour les parties familiales à trois ou quatre de ce livre, nous étendons explicitement cette convention à trois passages de chacun sans interruption par une pose ou un échange.
Le plus haut total après ces ajustements gagne. Une égalité donne une victoire partagée. Poser toutes ses lettres en premier n'assure donc pas de gagner si un adversaire avait beaucoup d'avance.
08Les erreurs fréquentes
Ne joue pas en diagonale. Vérifie tous les petits mots de raccord. Ne multiplie pas de nouveau une ancienne case de prime. Ne change pas la lettre choisie pour un joker. Ne retire pas sept lettres du sac après chaque pose : complète seulement ton chevalet jusqu'à sept.
09Bien débuter
Apprends quelques mots courts fréquents, puis regarde les raccords possibles. Préserve un mélange de voyelles et de consonnes. Une lettre chère bien placée peut rapporter plus qu'un long mot banal. Avant d'ouvrir une case mot triple à l'adversaire, compare le gain immédiat et le risque.
10Résumé express
- Sept lettres chacun ; premier mot sur l'étoile, mots suivants raccordés à la grille.
- Pose dans une seule ligne ; tous les mots créés doivent être valables.
- Calcule les primes des nouvelles lettres seulement, puis ajoute tous les nouveaux mots.
- Sept lettres posées : bonus de 50 ; joker fixé à une lettre mais toujours à zéro point.
- Tu peux passer ou échanger si le sac contient au moins sept lettres.
- À la fin, corrige les totaux avec les chevalets restants ; le plus haut score gagne.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.
- FFSc : règlements officiels du Scrabble classique ↗
- FISF : règlement applicable au 1er septembre 2026 ↗