01Présentation du jeu
Le Klondike est la réussite que beaucoup de personnes appellent simplement « le Solitaire ». Tu joues seul et tu essaies de remettre les cartes dans l'ordre. Tu peux choisir tes déplacements, mais pas les cartes qui apparaîtront.
La variante de ce chapitre retourne une carte à la fois. Tu peux reprendre la réserve autant de fois que nécessaire. Tu peux aussi redescendre une carte d'une fondation vers les colonnes si elle s'y place légalement. Nous ne comptons ni points ni temps. La version à trois cartes et les versions à nombre de passages limité sont différentes.
02Matériel nécessaire
- 1 paquet classique de 52 cartes : 13 cartes dans chacune des 4 enseignes, sans joker.
- 1 table laissant de la place pour 7 colonnes et, au-dessus, la réserve, la défausse et les 4 fondations.
Les enseignes sont cœur, carreau, pique et trèfle. Cœur et carreau sont rouges ; pique et trèfle sont noirs. L'ordre est as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi. Sur certains paquets, les lettres V, D, R deviennent J, Q, K.
03Le but du jeu
Place les 52 cartes dans quatre piles appelées « fondations ». Chaque fondation contient une seule enseigne et monte de l'as jusqu'au roi. La partie est gagnée quand toutes les cartes y sont rangées.
04Préparer la partie
- Enlève les jokers et mélange bien les 52 cartes.
- Fais 7 colonnes, de gauche à droite. La première contient 1 carte, la deuxième 2, puis 3, 4, 5, 6 et 7. Cela utilise 28 cartes.
- Dans chaque colonne, seule la dernière carte, celle du bas du dessin et sur le dessus de la pile, est visible. Les autres sont face cachée. Décale-les un peu pour voir combien il en reste.
- Place les 24 cartes restantes face cachée en haut à gauche : c'est la réserve.
- Garde un emplacement vide à côté pour la défausse, où arrivent les cartes retournées de la réserve. Prévois aussi quatre places vides pour les fondations.
05Comment jouer ?
Déplacer dans les colonnes
Dans les colonnes, les cartes visibles se rangent en descendant d'une valeur et en alternant rouge et noir. Ainsi, un 8 noir peut recevoir un 7 rouge. Un 8 rouge ne peut pas recevoir un 7 rouge, et un 9 noir ne peut pas recevoir directement un 7 rouge.
Tu peux déplacer la dernière carte visible d'une colonne. Tu peux aussi déplacer ensemble une suite visible déjà bien ordonnée. Par exemple, 9 noir, 8 rouge, 7 noir peut aller sur un 10 rouge. Toute la suite voyage ensemble, sans changer d'ordre. Tu peux détacher une suite à partir d'une carte visible, mais tu emportes toutes celles qui sont sous elle dans le dessin.
Quand tu libères la dernière carte cachée d'une colonne, retourne-la immédiatement. Tu ne peux ni regarder ni déplacer les cartes cachées avant de les avoir dégagées.
Une colonne entièrement vide peut recevoir seulement un roi, seul ou avec sa suite correctement ordonnée. Tu ne peux pas y mettre un as ou un 6 pour te dépanner.
Construire les fondations
Une fondation vide commence par un as. Ensuite viennent le 2 de la même enseigne, puis le 3, et ainsi de suite jusqu'au roi. Ici, les enseignes comptent : un 2 de carreau ne va pas sur un as de cœur.
Tu peux y placer la dernière carte libre d'une colonne ou la carte du dessus de la défausse. Tu ne déplaces qu'une carte à la fois vers une fondation. Dans la variante retenue, la carte du dessus d'une fondation peut revenir dans une colonne si elle respecte la descente et l'alternance des couleurs.
Utiliser la réserve et la défausse
Quand tu le souhaites, retourne la première carte de la réserve sur la défausse. Elle devient la carte accessible. Tu peux la jouer sur une colonne ou une fondation, ou la laisser là et retourner la suivante.
Seule la carte du dessus de la défausse est disponible. Si tu la joues, la carte qui se trouvait dessous devient disponible à son tour. Ne prends pas une carte enfouie simplement parce que tu l'aperçois.
Quand la réserve est vide, retourne toute la défausse face cachée pour refaire la réserve. Ne mélange pas et ne change pas l'ordre. Tu peux recommencer autant de fois que tu veux. Un passage identique sans changement ne crée aucune nouvelle possibilité.
06Un exemple de partie
Tu vois un 9 de trèfle dans une colonne et un 8 de cœur au bout d'une autre. Tu poses le 8 de cœur sur le 9 de trèfle : la valeur descend de un et les couleurs alternent. Ce déplacement libère une carte cachée ; tu la retournes. C'est l'as de pique : tu commences la fondation de pique.
Tu retournes ensuite un 2 de pique de la réserve vers la défausse. Tu peux immédiatement le poser sur l'as de pique. Puis un 7 de trèfle apparaît sur la défausse : tu le places sur le 8 de cœur. Tu as maintenant la suite 9 de trèfle, 8 de cœur, 7 de trèfle.
Si tu révèles plus tard un 10 de carreau, tu peux déplacer ces trois cartes ensemble sur ce 10 rouge. Le 9 noir est la carte qui touche le 10 ; le reste garde son ordre.
Supposons qu'une colonne devienne vide, mais que ton seul roi soit encore sous une dame dans la défausse. Tu ne peux pas l'extraire. Il faudra jouer la dame si c'est possible, ou faire progresser la réserve pour retrouver l'accès au roi lors d'un autre passage.
07Comment gagner ?
Tu gagnes quand les quatre fondations vont de l'as au roi : les 52 cartes y sont. Avoir retourné toutes les cartes cachées ne suffit pas, même si la fin devient souvent facile.
La partie est perdue si tu n'as plus de moyen d'atteindre ce but : aucun déplacement utile et aucun passage de réserve n'ouvre une possibilité nouvelle. Des mouvements qui se défont simplement l'un l'autre peuvent tourner en boucle sans aider. Tu peux alors mélanger pour une nouvelle partie.
Une distribution aléatoire n'est pas toujours gagnable. Il n'y a pas d'égalité ni de points à départager dans cette variante : seulement une réussite accomplie ou une partie arrêtée.
08Les erreurs à éviter
- Confondre colonnes et fondations : les colonnes descendent en alternant les couleurs ; les fondations montent dans une même enseigne.
- Prendre une carte au milieu de la défausse : seul le dessus est accessible.
- Retourner une carte cachée encore couverte : dégage-la d'abord.
- Remplir une colonne vide avec n'importe quoi : il faut un roi.
- Mélanger la défausse en reformant la réserve : retourne le paquet d'un seul bloc.
09Astuces pour débuter
Quand deux coups sont possibles, regarde lequel découvre une carte cachée. Essaie de libérer les colonnes les plus épaisses. Ne vide pas une colonne sans regarder si un roi pourra bientôt l'occuper.
Un déplacement autorisé n'est pas toujours utile. Avant de monter une carte haute en fondation, vérifie si elle pourrait encore servir de support dans une colonne. Le retour des fondations est permis ici, mais il vaut mieux savoir pourquoi tu le fais.
10Résumé express
- Matériel : 52 cartes, aucun joker.
- Départ : colonnes de 1 à 7 cartes, dernière carte visible ; réserve de 24 ; quatre fondations vides.
- Colonnes : descendre d'une valeur, rouge et noir alternés ; suites ordonnées déplaçables ; roi seul ou avec sa suite dans une colonne vide.
- Fondations : monter de l'as au roi dans la même enseigne ; retour du dessus autorisé ici.
- Réserve : une carte retournée à la fois ; seul le dessus de la défausse est jouable ; recyclages illimités sans mélange.
- Victoire : les 52 cartes dans les quatre fondations.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.
- Bicycle : préparation et principes du Solitaire ↗
- Solitaire Bliss : variante à une carte, recyclages illimités ↗