01Découvrir le jeu
The Mind est un défi d'équipe : poser des nombres dans le bon ordre sans se dire ce que l'on tient. Il n'y a pas de tour à attendre autour de la table. La difficulté globale est Difficile : réussir les derniers niveaux demande beaucoup d'attention et une coordination silencieuse qui s'apprend en pratiquant. Ce chapitre suit le jeu original NSV / Oya, pas The Mind Extrême ni Le Devin.
02Le matériel
Le jeu contient 120 cartes : 100 cartes Nombre, une de chaque valeur de 1 à 100 ; 12 cartes Niveau, numérotées de 1 à 12 ; 5 cartes Vie et 3 cartes Étoile à lancer, aussi appelées shurikens ou étoiles ninja. Il y a une règle. Aucun plateau ni chronomètre n'est nécessaire. Les vies et étoiles appartiennent à toute l'équipe, jamais individuellement à un joueur.
03Le but
Tout le monde gagne en réussissant le dernier niveau prévu pour la taille du groupe, avant de perdre la dernière vie. L'équipe doit se débarrasser des cartes distribuées à chaque niveau en les posant du plus petit au plus grand nombre. Il n'y a pas de duel ni de score individuel.
04Préparer le premier niveau
À deux, prenez deux vies et préparez les niveaux 1 à 12. À trois, prenez trois vies et les niveaux 1 à 10. À quatre, prenez quatre vies et les niveaux 1 à 8. Dans les trois cas, commencez avec une seule étoile. Rangez les niveaux inutilisés ; les vies et étoiles supplémentaires restent en réserve pour les récompenses.
Empilez les niveaux utilisés avec le 1 visible au-dessus. Mélangez les 100 nombres et donnez une carte secrète à chacun pour le niveau 1. Mettez le reste à l'écart : on n'y pioche pas pendant le niveau. Disposez au centre une zone pour les cartes jouées, à côté une zone pour les cartes écartées après une erreur ou une étoile.
05Jouer en silence
Se concentrer, puis poser
Quand tu es prêt, pose une main à plat sur la table. Quand tout le monde est prêt, retirez les mains : vous pouvez commencer. Chacun regarde ses propres cartes en secret. Dès que tu estimes avoir le plus petit nombre encore en main dans l'équipe, pose-le visible au centre. Aucune personne n'a besoin d'avoir joué avant toi.
Joue toujours ta plus petite carte. Les cartes se posent une par une, même si tu as deux nombres voisins comme 46 et 47. Il ne faut pas placer un paquet de plusieurs cartes d'un seul coup. Les cartes jouées forment une pile croissante ; on ne les trie pas après coup pour corriger une erreur.
Ne dis pas « j'en ai une petite » et ne montre pas combien tu comptes attendre. Pas de code, de signe secret, d'indication sur tes valeurs ou de discussion pendant le niveau. Tu peux dire « stop » pour te reconcentrer : tout le monde suspend les poses, remet la main à plat, puis reprend après le même rituel, sans redistribuer. Les signaux prévus pour une erreur ou une étoile sont permis ; ils n'autorisent pas des indices supplémentaires.
Une erreur coûte une vie commune
Si quelqu'un pose un nombre alors que tu en as encore un plus petit, signale immédiatement l'erreur. L'équipe perd une vie pour cette erreur. Chacun écarte alors toutes ses cartes plus petites que celle qui vient d'être jouée, visibles à côté de la pile. Même si plusieurs cartes sont écartées chez plusieurs joueurs, cette erreur ne coûte qu'une vie.
Si une vie reste disponible, reconcentrez-vous et poursuivez le même niveau avec les cartes restantes. Ne redistribuez pas et ne recommencez pas le niveau. Si c'était votre dernière vie, la partie est perdue immédiatement.
Utiliser une étoile ninja
S'il reste au moins une étoile commune, quelqu'un peut proposer son usage en levant la main. Attendez l'accord de tous, sans révéler vos nombres pour négocier. Dépensez une étoile : chaque personne qui a encore des cartes écarte sa plus petite, face visible à côté du jeu. Une personne sans cartes n'en écarte aucune. Il n'y a pas de vie perdue pour cette action.
Vous n'avez pas besoin de placer ces cartes dans l'ordre sur la pile : elles sont écartées par l'aide commune. Les cartes plus grandes restent en main. Concentrez-vous de nouveau avant de poursuivre. Ce n'est ni une aide gratuite, ni une étoile par joueur.
Passer au niveau suivant
Quand toutes les mains sont vides sans avoir perdu la dernière vie, le niveau est réussi, même si certaines cartes ont été écartées par une erreur ou une étoile. Prenez la récompense éventuellement indiquée sur la carte Niveau terminée, puis rangez cette carte. Les niveaux 2, 3, 5, 6, 8 et 9 donnent une vie ou une étoile selon le symbole imprimé. Le niveau 2 donne une étoile. On ne peut jamais dépasser cinq vies ni trois étoiles disponibles : les réserves physiques fixent ces plafonds.
Avant chaque nouveau niveau, remélangez les 100 cartes Nombre, y compris toutes celles jouées, écartées ou non distribuées. Distribuez à chaque personne autant de cartes que le numéro du niveau. Les vies et étoiles restantes sont conservées. Recommencez le rituel de concentration.
06Des exemples concrets
À trois au niveau 2, Alice a 12 et 58 ; Bob 31 et 77 ; Chloé 32 et 93. L'ordre de réussite est donc 12, 31, 32, 58, 77, 93. Alice joue deux fois, Bob deux fois, Chloé deux fois, mais pas à tour de rôle. Bob doit laisser à Chloé la possibilité de jouer son 32 avant de risquer son 77. Personne ne lui a dit qu'elle le possède : il essaie de sentir le rythme collectif.
Dans un autre essai, les mains sont Alice 18 et 70, Bob 24 et 81, Chloé 29 et 96. Chloé pose trop tôt 29. Alice et Bob arrêtent le jeu : 18 et 24 sont écartés, une seule vie est perdue. La pile garde 29 au-dessus. Après concentration, il reste à poser 70, 81 et 96, sans refaire la distribution.
Encore une situation : Alice a 42 et 88, Bob 44 et 75, Chloé 46 et 91. Une étoile est approuvée par tous. Ils écartent 42, 44 et 46 ; le niveau continue avec 75, 88 et 91, qui doivent toujours être posés dans cet ordre. Il n'y a pas de troisième choix « écarter une carte plus grande pour la garder tranquille ».
07Victoire, défaite et progression
Réussir le niveau 12 à deux, 10 à trois ou 8 à quatre donne une victoire commune. Perdre la dernière vie donne une défaite commune ; personne n'est éliminé seul. Il n'y a pas de points à additionner : pour suivre vos progrès, notez simplement le dernier niveau complètement réussi, sans le présenter comme un barème officiel.
Le livret propose après une victoire un défi facultatif en aveugle : reprendre au niveau 1 avec les vies et étoiles restantes, poser les nombres cachés et vérifier l'ordre en fin de niveau. Une erreur coûte une vie. Gardez ce défi pour plus tard ; tous les exemples de ce chapitre utilisent le jeu normal visible. Il ne faut pas l'appliquer au milieu d'une première partie.
08Les erreurs fréquentes
Ne crée pas un ordre de joueurs. Ne donne pas d'indice sur tes nombres, même avec un geste discret. Ne compte pas systématiquement une seconde par nombre : aucun chronomètre ni décompte codé n'est prévu. Ne pose pas deux cartes ensemble. Ne perds pas une vie par carte oubliée lors d'une même erreur. Ne redistribue pas après cette erreur et ne donne pas une réserve personnelle d'étoiles à chacun.
09Conseils pour débuter
Range ta main du plus petit au plus grand pour éviter une faute personnelle. Au début, ne cherche pas une méthode parfaite : observez comment vous jouez ensemble. Acceptez de perdre une vie sans accuser une seule personne ; le défi porte sur tout le groupe. Après un niveau, échangez sur votre ressenti sans préparer de code secret. Demandez une pause de concentration si plusieurs mains hésitent, et gardez une étoile pour une situation où elle aidera vraiment l'équipe.
10Résumé express
- Deux à quatre, une équipe ; vies de départ égales au nombre de joueurs, une étoile commune.
- Objectif final : niveau 12 à deux, 10 à trois, 8 à quatre.
- Au niveau N, chacun reçoit N nombres ; toutes les autres cartes restent à l'écart.
- Après concentration, chacun pose sa plus petite carte quand il le sent ; ordre croissant, une carte à la fois.
- Ni parole sur les nombres ni signe codé ; stop autorisé pour se reconcentrer.
- Erreur : une vie perdue, toutes les cartes inférieures encore en main écartées, même niveau poursuivi.
- Étoile approuvée par tous : chacun écarte sa plus petite carte ; une étoile commune dépensée.
- Niveau réussi : bonus imprimé éventuel, remélanger les 100 nombres et passer au suivant ; dernière vie perdue = défaite.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.
- NSV : règle officielle française, jeu original ↗
- Oya : livret français original ©2018, copie du document éditeur ↗