01Découvrir le jeu
Turing Machine est une enquête logique. Au lieu de questionner les autres joueurs, tu présentes des propositions à une machine faite de cartes perforées. Elle répond seulement oui ou non. Il faut comprendre ce que chaque vérificateur examine, puis combiner les informations pour trouver un unique code de trois chiffres.
Le jeu de base du Scorpion Masqué se joue de 1 à 4 joueurs, en environ 20 minutes, avec des problèmes de difficultés très différentes. Nous expliquons le mode Classique, puis l’adaptation solo et coopérative. Les modes Extrême et Cauchemar changent les informations disponibles et ne sont pas mélangés à cette initiation.
La difficulté globale est Difficile : la réussite repose sur la qualité des déductions et sur le choix de questions qui éliminent vraiment des possibilités. Aucun calcul compliqué n’est nécessaire, mais une réponse mal interprétée peut faire partir toute l’enquête dans la mauvaise direction.
02Le matériel
La boîte comprend 45 cartes perforées, organisées en trois jeux de quinze cartes : pour chaque jeu, les valeurs 1 à 5 dans les trois couleurs et formes. Elle contient aussi 48 cartes Critères, 95 cartes Vérification, 4 aides-mémoire qui servent de paravents, 50 feuilles de notes, 1 feutre, 1 tuile Machine, 1 support à cartes perforées à assembler et le livret de problèmes et de règles.
Le code comporte un chiffre bleu triangle, un chiffre jaune carré et un chiffre violet cercle, chacun entre 1 et 5. Les formes complètent les couleurs ; garde toujours le même ordre pour noter tes codes. Un code tel que 345 signifie ici bleu 3, jaune 4, violet 5.
Une carte Critères présente plusieurs règles possibles ; le vérificateur n’en utilise qu’une pour le problème choisi. La carte Vérification placée dessous réalise ce test secret. Ce ne sont pas des cartes dont on lit librement le verso pour connaître la réponse.
03Le but
Trouve le code qui satisfait tous les vérificateurs. En compétition, il faut le trouver avant les autres, ou avec moins de questions si plusieurs personnes réussissent à la même manche. Le gagnant n’est pas forcément celui qui pose le plus de questions.
La machine ne te dit pas : « ce chiffre est exactement le bon ». Elle dit : « cette proposition respecte, ou ne respecte pas, mon critère ». Si un vérificateur examine seulement « bleu est supérieur à 3 », il répondra oui avec bleu 4 et avec bleu 5. Les deux autres chiffres n’ont aucune importance pour ce test précis.
04Préparer un problème
Place la tuile Machine au centre et assemble le support. Range les cartes perforées de manière à trouver facilement chaque valeur. Le livret conseille de ne pas démonter le support à la fin de chaque partie.
Choisis un problème d’introduction dans le livret, ou un problème Classique sur le site officiel. Sa fiche indique les lettres des vérificateurs utilisés, de A à D, E ou F, et pour chacun un numéro de carte Critères et un numéro de carte Vérification. Installe exactement les numéros et les associations indiqués. Ne crée pas un problème en mélangeant au hasard des cartes : il pourrait n’avoir aucune solution ou plusieurs.
Pose chaque carte Critères bien visible devant sa lettre et sa carte Vérification face cachée à côté. Une même carte Vérification porte plusieurs repères de couleurs : contrôle le repère demandé, pas seulement le nombre qui attire l’œil. Le marquage effaçable de la lettre sur le dos, prévu dans le livret, permet d’éviter les échanges accidentels.
Chacun reçoit une aide-mémoire et une feuille de notes. Note le numéro du problème et barre les colonnes des vérificateurs absents. La solution reste cachée jusqu’à la vérification finale. Les trois jeux de cartes perforées ne limitent pas la partie à trois joueurs : si une carte manque momentanément, attends que quelqu’un ait terminé son test pour l’emprunter.
05Une manche complète
Composer une proposition
Tout le monde réfléchit et joue individuellement, pendant la même manche. Choisis trois cartes perforées, une pour chaque couleur, et superpose-les dans le bon sens. Il reste un seul trou commun. Inscris la proposition sur la ligne de la manche en cours.
Cette proposition ne change pas pendant la manche. Tu n’as pas le droit de tester 345 auprès de A, puis de remplacer le 3 par un 4 avant d’interroger B. Une nouvelle proposition attend la manche suivante.
Interroger jusqu’à trois vérificateurs
Choisis les vérificateurs qui peuvent t’apprendre quelque chose. Tu peux poser jusqu’à trois questions au maximum pendant cette manche. Tu n’es pas obligé d’utiliser les trois. Glisse la carte Vérification concernée sous tes cartes perforées, en respectant les repères d’orientation. Lis seulement la réponse dans le trou commun.
Note V ou X dans la bonne colonne, puis remets la carte Vérification face cachée à son emplacement. Les réponses sont personnelles : n’annonce pas tes résultats aux autres pendant une partie compétitive. Note toutes les questions, même celles qui semblent inutiles après coup, car leur nombre départage les gagnants.
Déduire un critère
Compare la proposition au texte de la carte Critères. Un oui confirme que la proposition satisfait le critère secret ; un non élimine les critères qu’elle aurait satisfaits. Cela peut suffire à identifier le critère, ou seulement à réduire les possibilités.
Un point essentiel : une réponse fausse n’affirme pas que tous les éléments de ta proposition sont faux. Si A ne regarde que la couleur bleue, son non ne renseigne directement ni le jaune ni le violet. De même, un oui à une comparaison peut convenir à beaucoup de valeurs différentes.
Certaines cartes examinent une parité, un ordre, une somme ou une répétition. Lis exactement les mots : pair n’est pas synonyme de supérieur, « une paire » n’est pas « au moins deux chiffres identiques » si la carte distingue le triple, et le critère vérifié reste le même pendant toute l’enquête. Les explications de chaque famille de cartes dans le livret servent à lever ces difficultés ; ne remplace pas leur formulation par une règle approximative.
Annoncer la fin ensemble
Quand tout le monde a terminé ses questions et ses déductions, comptez jusqu’à trois. Chacun montre simultanément le pouce vers le haut s’il pense avoir le code, ou vers le bas sinon. Si personne n’est prêt, commencez une nouvelle manche avec une nouvelle proposition.
Si au moins une personne pense avoir trouvé, elle écrit clairement et secrètement son code final. Il ne doit pas nécessairement être la proposition testée pendant cette manche : des déductions peuvent avoir conduit à une autre combinaison.
Vérifier sans gâcher la partie
Les personnes qui ont annoncé un code consultent la solution du problème dans le livret ou le bouton prévu sur le site officiel. Si plusieurs ont raison, celle qui a posé le moins de questions en tout gagne. Si ce nombre est identique, elles partagent la victoire.
Une personne qui s’est trompée est éliminée. Si aucun code annoncé n’est correct, les autres continuent leur enquête. S’il ne reste qu’un joueur, il gagne par défaut. Évitez de révéler la solution à ceux qui doivent continuer ; les joueurs ayant consulté la solution ne donnent plus d’indices.
06Un exemple logique progressif
Voici un mini-exemple théorique, créé pour comprendre les réponses : il n’est pas associé à des numéros de cartes Vérification de la boîte. Nous écrivons toujours bleu, jaune, violet.
Le vérificateur A distingue « bleu égal à 3 » et « bleu supérieur à 3 ». Avec la proposition 345, il répond non. Le bleu 3 aurait satisfait le premier critère ; ce n’est donc pas le critère actif. Le critère est « bleu supérieur à 3 ». Nous savons que bleu est 4 ou 5, pas lequel des deux.
Le vérificateur B distingue « jaune inférieur à 4 », « jaune égal à 4 » et « jaune supérieur à 4 ». Si la même proposition 345 reçoit oui auprès de B, le critère secret est « jaune égal à 4 ». Ici l’égalité précise effectivement la valeur jaune.
Un vérificateur C pourrait imposer que le violet soit pair. Si une déduction indépendante impose aussi violet supérieur à 3, la seule valeur possible entre 1 et 5 est 4. Ce dernier croisement est une déduction, pas une question supplémentaire posée gratuitement à la machine.
La manche suivante, une proposition bleu 4 permettrait de distinguer certaines hypothèses restantes, selon les vrais vérificateurs du problème. Avant de choisir cette question, écris ce que signifieraient oui et non : une question dont les deux réponses ne changent rien n’aide pas ton enquête.
07Victoire, solo et coopération
En compétition, l’annonce correcte à la première manche où quelqu’un réussit termine normalement la partie, avec le départage au nombre total de questions. Il n’y a pas de score de cartes ni de points pour un chiffre isolé trouvé. L’objectif est bien le code entier.
En solo ou en coopération, utilise une seule feuille de notes et résous le problème en le moins de manches et de questions possible. Sur le site officiel, la fonction « Avez-vous battu la machine ? » permet de comparer la performance au résultat de la machine. À plusieurs, discutez ensemble des hypothèses au lieu de cacher les réponses : cela distingue ce mode du mode compétitif. Le matériel commercial permet jusqu’à quatre personnes, même si vous pouvez aussi réfléchir collectivement autour d’une feuille selon une convention familiale.
Un problème déjà résolu peut servir à expliquer une idée, mais n’est plus une enquête neuve pour la personne qui connaît son code. Range les cartes aux bons emplacements et efface les marques de vérificateur à la fin.
08Les erreurs fréquentes
- Mélanger les valeurs bleu, jaune et violet lors de l’écriture du code.
- Utiliser une mauvaise carte Vérification ou la placer à l’envers.
- Changer la proposition après la première question de la manche.
- Confondre « satisfait le critère » et « correspond exactement au code ».
- Interpréter un non comme une information directe sur les trois chiffres.
- Oublier de noter une interrogation, ce qui fausse le départage.
- Consulter la solution trop tôt puis continuer à aider les autres en compétition.
09Conseils pour enquêter
Sépare les faits et les suppositions. Une note « A : bleu > 3 certain » est plus utile qu’un code entouré sans explication. Barre seulement les hypothèses réellement incompatibles avec la réponse reçue.
Ne recommence pas à interroger un vérificateur dont tu connais déjà le critère, sauf si tu contrôles une erreur matérielle. Une fois la règle découverte, c’est ton raisonnement qui doit l’appliquer aux futurs codes.
Choisis une proposition qui divise les possibilités restantes. Lorsque les oui et les non te laissent exactement les mêmes candidats, cherche une meilleure question. Au début, joue les introductions sans te presser ; l’économie de questions vient après la justesse des déductions.
10Résumé express
- Installe un problème publié avec les cartes indiquées, sans consulter sa solution.
- Code : trois valeurs de 1 à 5, dans l’ordre bleu, jaune, violet.
- Une proposition fixe par manche ; jusqu’à trois interrogations.
- Note toutes les réponses. Elles concernent des critères secrets, pas directement l’égalité au code.
- Annoncez simultanément si vous pensez avoir trouvé, puis vérifiez les codes écrits.
- Premier résultat correct ; à la même manche, moins de questions gagne ; égalité partagée.
- Solo et coopération : une seule enquête commune, en visant peu de manches et de questions.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Notice française officielle consultée le 31 octobre 2026. Exemple logique original, indépendant des cartes Vérification numérotées ; modes Extrême et Cauchemar exclus.
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