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Jeux de cartes modernes

UNO classique

JOUEURS2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10DURÉE15 à 30 minDIFFICULTÉ GLOBALEFacile

Règles classiques Mattel à 108 cartes ; retirer les cartes bonus d’une boîte plus récente.

Pourquoi cette difficulté ?

Gestion simple de main, anticipation et part de hasard importante.

01Découvrir le jeu

UNO classique est un jeu de défausse : tu poses une carte qui correspond à celle du dessus par sa couleur, son nombre ou son symbole. Les cartes d'action changent le rythme. Ce chapitre retient le paquet classique de 108 cartes, sans règles de cumul ni cartes personnalisées.

02Le matériel

Il faut 108 cartes : 76 cartes Nombre, soit 19 dans chaque couleur, avec un 0 et deux exemplaires de chaque nombre de 1 à 9 ; 8 +2, 8 Inversion et 8 Passer, soit deux de chaque action par couleur ; 4 Jokers et 4 Jokers +4. Prévois une feuille et un crayon pour compter jusqu'à 500 points. Si ta boîte comporte 112 cartes, retire les quatre cartes supplémentaires pour cette version.

Modèles pédagogiques des cinq actions, redessinés pour ce livre. Ils aident à reconnaître le nom, le symbole et l’effet ; ils ne reproduisent pas les cartes Mattel. Le Joker +4 reste soumis à sa condition de couleur.

03Le but

Vide ta main avant les autres pour gagner la manche. Tu reçois alors les points des cartes restées chez les adversaires. La première personne qui atteint 500 points gagne la partie.

04Préparer la manche

Chaque personne tire une carte ; le plus grand nombre désigne le donneur, les actions valant zéro pour ce choix. Mélangez puis distribuez sept cartes cachées à chacun. Le reste forme une pioche. Retournez sa première carte pour commencer la défausse. Le voisin de gauche du donneur commence normalement, et le sens est horaire.

Si la première carte est +2, le premier joueur pioche deux et passe. Si c'est Passer, il est sauté. Si c'est Inversion, le donneur commence et le sens devient inverse. Si c'est un Joker, le premier joueur choisit la couleur puis joue. Si c'est Joker +4, remettez-le dans la pioche, mélangez et retournez une autre carte.

05Le tour et les cartes d'action

Pose une seule carte de ta main sur la défausse, si elle correspond à sa couleur, son nombre ou son symbole. Sur un 7 rouge, tu peux poser une carte rouge ou un 7 d'une autre couleur. Un Joker permet de choisir une couleur. Quand une couleur a été annoncée, c'est elle qu'il faut suivre.

Si tu ne peux pas ou ne veux pas jouer, pioche une seule carte. Tu peux la jouer immédiatement si elle est autorisée. Sinon, garde-la et termine ton tour. Après avoir pioché, tu ne peux pas choisir à la place une ancienne carte de ta main. Ne pioche pas jusqu'à trouver une carte jouable.

  • +2 : le joueur suivant pioche deux cartes et perd son tour. Il ne peut pas répondre avec un autre +2 pour transmettre la pénalité. Le +2 se pose sur la même couleur ou sur le symbole +2 quand aucune pénalité n'est en cours à subir.
  • Inversion : change le sens du jeu. Elle se pose sur la même couleur ou sur une autre Inversion.
  • Passer : saute le prochain joueur. Elle se pose sur la même couleur ou sur un autre Passer.
  • Joker : annonce la couleur que tu choisis, y compris celle déjà demandée. Tu peux le jouer même si tu possèdes une carte de la couleur actuelle.
  • Joker +4 : choisis la couleur ; le suivant pioche quatre et passe. Tu n'as le droit de le jouer que si tu ne possèdes aucune carte de la couleur demandée avant ta pose. Avoir le bon nombre ou le bon symbole dans une autre couleur n'interdit pas le +4.

Contester un Joker +4

Le joueur qui doit piocher quatre peut contester s'il pense que le +4 était illégal. L'auteur lui montre alors sa main, à lui seul. S'il avait une carte de la couleur demandée, il pioche quatre à sa place et le contestataire joue son tour. Si le +4 était légal, le contestataire pioche six cartes au total et passe son tour. Dans les deux cas, la couleur annoncée reste la nouvelle couleur. Cette contestation porte sur la couleur disponible, pas sur le fait que l'auteur aurait préféré une autre action.

Annoncer UNO et jouer à deux

Au moment où tu poses ton avant-dernière carte, annonce « UNO ! ». Si quelqu'un remarque l'oubli avant que le joueur suivant commence à jouer ou à piocher, tu dois piocher deux cartes. Si tu te corriges avant qu'on te surprenne, pas de pénalité. Une fois le prochain tour commencé, il est trop tard pour réclamer.

À deux, Inversion fonctionne comme Passer : son auteur rejoue. Passer lui donne aussi immédiatement un nouveau tour. Après un +2 ou un +4, l'adversaire subit la pioche et perd son tour ; l'auteur rejoue. Les autres règles restent les mêmes.

Sur le 6 bleu, le 9 bleu convient par la couleur et le 6 jaune par le nombre. Le 9 rouge ne convient à aucun des deux critères. Les mots de couleur et les signes OUI/NON permettent de lire le dessin sans couleurs.
À quatre, une Inversion fait passer du sens horaire au sens inverse. Les flèches désignent le prochain joueur depuis A. À deux seulement, Inversion agit comme Passer et son auteur rejoue : ce cas n’est pas celui du dessin.

06Un exemple pour comprendre

Le dessus de la défausse est un 6 bleu. Tu as un 6 jaune, un 9 rouge et un +4. Tu peux jouer le 6 jaune ; tu peux aussi jouer le +4, car tu n'as aucune carte bleue. En revanche, si ton 9 était bleu, le +4 serait illégal, même si tu souhaitais absolument changer de couleur.

Le test du +4 porte sur la couleur disponible, pas sur l’absence de toute autre carte jouable.

Tu poses ensuite ton avant-dernière carte et cries UNO. L'adversaire joue +2 : tu prends deux cartes, ton tour est sauté, et tu n'as plus une seule carte. Tu dois annoncer UNO de nouveau lorsque tu reviendras à une carte après une pose.

07Fin de manche et points

La manche se termine dès qu'une personne n'a plus de cartes. Une dernière carte +2 ou +4 fait quand même piocher la pénalité avant le décompte ; une contestation de +4 doit être réglée avant de déclarer la manche gagnée.

Le gagnant additionne toutes les cartes adverses : nombres à leur valeur ; +2, Inversion et Passer à 20 points chacun ; Joker et Joker +4 à 50 chacun. Exemple : 7 + 3 + Inversion + Joker vaut 7 + 3 + 20 + 50 = 80 points. Le gagnant ajoute ce résultat à son total ; les autres ne marquent rien dans ce système.

Si personne n'a fini et que la pioche manque, gardez le sommet de la défausse puis mélangez les autres cartes pour refaire la pioche. Jouez de nouvelles manches jusqu'à ce qu'un gagnant atteigne 500 points. Les variantes où chacun reçoit des points de pénalité ne sont pas mélangées à ce décompte.

08Les erreurs fréquentes

Ne cumule pas les +2 ou les +4 : la pénalité doit être prise. Ne pose pas plusieurs cartes identiques d'un coup. Ne joue pas hors de ton tour, même si tu as exactement la même carte. Ne donne pas 20 points à un Joker : il vaut 50. Ne confonds pas absence de carte de la bonne couleur avec absence de toute carte jouable pour autoriser le +4.

09Bien débuter

Observe les couleurs demandées et les mains qui diminuent. Garde parfois un Joker pour éviter d'être bloqué, mais rappelle-toi qu'il vaut 50 points si quelqu'un termine. Avant de poser une action, vérifie le sens : tu pourrais aider ou gêner la mauvaise personne.

10Résumé express

  • Sept cartes chacun ; joue une carte de même couleur, nombre ou symbole.
  • Sinon, pioche une carte, que tu peux jouer si elle convient ; pas d'autre carte de main après cette pioche.
  • Applique les actions et ne cumule pas les pénalités.
  • Le +4 exige de n'avoir aucune carte de la couleur demandée ; une contestation peut déplacer ou augmenter la pioche.
  • Annonce UNO en posant ton avant-dernière carte.
  • Main vide : compte les cartes adverses ; le premier à 500 points gagne.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

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