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Jeux d’ambiance

Best of Werewolves

JOUEURS8 à 28 + 1 meneurDURÉE30 à 60 minDIFFICULTÉ GLOBALEDifficile

Compilation 28 cartes Rôle / 19 types, livret juillet 2017 ; boîte personnelle à confirmer.

Pourquoi cette difficulté ?

Déduction sociale, bluff et nombreux pouvoirs ; charge accrue pour le meneur.

01Présentation du jeu

Best of Werewolves est un jeu de déduction et de bluff. Certains habitants cachent une identité dangereuse. La nuit, des personnages agissent en secret. Le jour, les survivants discutent et votent pour éliminer un suspect. Un meneur conduit la partie sans recevoir de rôle.

La difficulté globale est difficile : persuader, déduire et gérer les interactions des pouvoirs demande de l'expérience. Le meneur a une tâche plus exigeante que les joueurs d'une première partie simple.

Édition de référence : compilation de 28 cartes Rôle et 19 types de personnages, livret de juillet 2017, troisième édition. Ce contenu est documenté ; la correspondance exacte avec votre boîte portant Best of Werewolves n'est pas confirmée par une référence ou un inventaire personnel. Si son contenu diffère, n'ajoutez pas un rôle absent et ne lui attribuez pas les pouvoirs d'un autre. Le nom employé dans ce livre reste Best of Werewolves.

02Matériel nécessaire

  • 28 cartes Rôle : 3 simples Loups-Garous ; 1 Infect Père des Loups ; 1 Grand-Méchant-Loup ; 7 simples Villageois ; 1 Cupidon ; 1 Voyante ; 2 Sœurs ; 1 Petite Fille ; 1 Renard ; 1 Chevalier à l'Épée Rouillée ; 1 Ancien ; 1 Sorcière ; 1 Montreur d'Ours ; 1 Chasseur ; 1 Enfant Sauvage ; 1 Chien-Loup ; 1 Loup-Garou Blanc ; 1 Joueur de Flûte ; 1 Ange.
  • 1 médaille de Capitaine. Le livret 2017 mentionne aussi 1 carte vierge, qui n'est pas un rôle prédéfini et ne sert pas ici.
  • Pour le meneur : une feuille de suivi et un crayon sont très utiles.

Choisissez autant de cartes Rôle qu'il y a de participants incarnant un habitant. Le meneur reste en plus, sans carte : les compositions indiquées ci-dessous distinguent toujours les joueurs à rôle et le total de personnes. Le catalogue annonce 8 à 28 joueurs ; ce chapitre interprète cette plage comme les joueurs à rôle et prévoit donc 9 à 29 personnes meneur compris. La convention exacte de comptage portée sur votre boîte personnelle reste à confirmer.

Dix-neuf types de personnages de la compilation 2017 retenue dans ce chapitre. Ces pictogrammes originaux sont des repères de lecture, pas les dessins des cartes. Pour les quantités et les pouvoirs, consulte le texte ; compare cette liste au contenu de ta boîte avant de jouer.

03Le but du jeu

Les villageois cherchent à éliminer les Loups-Garous. Les Loups-Garous cherchent à éliminer les autres habitants. Certains personnages ont un objectif solitaire ; des amoureux de camps opposés peuvent former leur propre camp. Le meneur n'essaie de faire gagner personne : il fait appliquer les pouvoirs et annonce la fin dès qu'une condition de victoire est remplie.

04Préparer la partie

  1. Choisissez un meneur qui a lu ce chapitre, surtout les rôles retenus. Installez les joueurs en cercle pour voir clairement leurs voisins.
  2. Préparez seulement les rôles choisis et expliquez publiquement tous leurs pouvoirs. N'utilisez pas les 28 cartes d'un coup pour une première partie.
  3. Mélangez-les et donnez une carte cachée à chaque habitant. Chacun la regarde puis la garde face cachée devant lui. Personne ne la montre pour prouver ce qu'il dit.
  4. Le meneur dessine un plan des places et note les identités pendant leurs appels. Il garde les informations cachées.
  5. Vous pouvez élire un Capitaine maintenant ou plus tard. C'est une fonction ajoutée au rôle, pas un personnage séparé. Sa voix vaut deux ; il tranche les égalités et désigne son successeur lorsqu'il meurt.
  6. Sans Ange, commencez par la première nuit. Avec l'Ange, commencez par une journée de débat et un vote éliminatoire, puis la première nuit si la partie continue.

Compositions d'apprentissage

Ces propositions sont éditoriales, pas des compositions officielles garanties équilibrées. Les nombres suivants excluent le meneur ; ajoutez toujours une personne. Le livret recommande, pour les débuts, beaucoup de simples Villageois et au plus environ un quart de Loups-Garous.

  • 8 joueurs à rôle, donc 9 personnes : 2 simples Loups-Garous, 1 Voyante, 1 Sorcière, 4 simples Villageois.
  • 10 joueurs à rôle, donc 11 personnes : 2 simples Loups-Garous, 1 Voyante, 1 Sorcière, 1 Chasseur, 5 simples Villageois.
  • 12 joueurs à rôle, donc 13 personnes : 3 simples Loups-Garous, 1 Voyante, 1 Sorcière, 1 Chasseur, 6 simples Villageois.
  • 16 joueurs à rôle, donc 17 personnes : 3 simples Loups-Garous, 1 Voyante, 1 Sorcière, 1 Chasseur, 2 Sœurs, 1 Renard, 7 simples Villageois.
  • 20 joueurs à rôle, donc 21 personnes, groupe expérimenté : 3 simples Loups-Garous, 1 Infect Père des Loups, 1 Voyante, 1 Sorcière, 1 Chasseur, 2 Sœurs, 1 Renard, 1 Montreur d'Ours, 1 Chevalier à l'Épée Rouillée, 1 Ancien, 7 simples Villageois.

Pour d'autres effectifs, partez d'une composition voisine et ajustez surtout les simples Villageois, sans dépasser les sept de la boîte. Pour les très grands groupes, il faut davantage de rôles spéciaux : ajoutez-les progressivement et réévaluez la force réelle des camps, y compris les conversions possibles du Chien-Loup et de l'Enfant Sauvage. N'ajoutez pas une carte improvisée pour atteindre un effectif.

05Comment jouer ?

Nuit, jour et élimination

La nuit, tous ferment les yeux. Seules les personnes appelées ouvrent les yeux, désignent leurs choix sans parler, puis les referment avant l'appel suivant. Le meneur indique clairement quand un groupe se rendort.

Au matin, il révèle les victimes, applique les effets déclenchés par leurs morts, puis fait éventuellement grogner l'Ours. Les survivants discutent : ils peuvent mentir sur leur identité et sur leurs soupçons, mais ne montrent pas leur carte. Les éliminés restent silencieux et n'aident personne par des regards ou des gestes.

Au signal du vote, chacun désigne simultanément un suspect. La personne ayant le plus de voix est éliminée et montre son rôle. Sans Capitaine, une égalité conduit à un nouveau vote limité aux ex æquo ; si l'égalité demeure, personne n'est éliminé. Avec Capitaine, sa voix compte double et il désigne la victime parmi les ex æquo. Après les conséquences éventuelles, la nuit recommence si aucun camp n'a gagné.

Les 19 types de personnages

Simple Loup-Garou. Chaque nuit, tous les membres de la meute désignent ensemble une victime non Loup-Garou. Ils se reconnaissent pendant cet appel. Le jour, ils participent aux débats et aux votes comme les autres.

Infect Père des Loups. Il participe à la meute. Une fois dans la partie, après son endormissement, il peut demander d'infecter sa victime au lieu de la dévorer. Le meneur avertit secrètement la victime : elle rejoint la meute à partir des appels suivants. Un personnage possédant un pouvoir nocturne le garde en plus de son nouveau camp, sauf exception précisée par son rôle. La guérison de la Sorcière ne retire pas l'infection.

Grand-Méchant-Loup. Il participe à la meute puis se réveille une seconde fois pour dévorer une autre victime non Loup-Garou, tant qu'aucun autre Loup-Garou n'a été éliminé. Dès qu'un de ses congénères est mort, cette seconde attaque disparaît ; il reste membre de la meute.

Simple Villageois. Il ne possède aucun appel nocturne. Son pouvoir est de comparer les paroles, de défendre les innocents et de voter. Il gagne avec le village, même s'il a été éliminé avant la victoire.

Cupidon. La première nuit seulement, il désigne deux amoureux, dont lui-même s'il le souhaite. Le meneur les avertit puis les réveille ensemble pour qu'ils se reconnaissent. Ils ne doivent jamais nuire l'un à l'autre. La mort de l'un provoque immédiatement celle de l'autre. Si leurs camps sont opposés, ils doivent survivre seuls tous les deux pour gagner contre tous les autres.

Voyante. Chaque nuit, elle désigne une personne ; le meneur lui montre sa carte Rôle. Une carte peut ne pas montrer un changement de camp intervenu par infection : ne remplacez pas la lecture de carte par une annonce inventée du camp actuel.

Deux Sœurs. Les deux titulaires ouvrent les yeux ensemble la première nuit pour se reconnaître. Elles défendent le village. Le livret propose aux expérimentés de les rappeler de temps en temps pour une courte concertation silencieuse ; pour débuter, utilisez seulement la reconnaissance initiale.

Petite Fille. Elle peut entrouvrir les yeux pendant l'appel collectif des Loups-Garous uniquement. Si la meute la surprend, elle peut la choisir comme victime à la place de la victime prévue. Elle ne peut pas ouvrir grand les yeux en se faisant passer pour un loup et ne reçoit pas d'appel individuel.

Renard. À son appel, il peut désigner une personne et ses deux voisins encore en jeu. Le meneur indique si ce groupe contient au moins un Loup-Garou, sans montrer de carte ni préciser lequel. Réponse positive : il garde son pouvoir. Réponse négative : il a innocenté ce groupe à cet instant, mais perd son pouvoir pour le reste de la partie. Il peut choisir de ne pas sonder un soir.

Chevalier à l'Épée Rouillée. S'il est dévoré, il meurt, mais contamine le premier Loup-Garou responsable rencontré à sa gauche autour du cercle. Ce loup meurt au début de la nuit suivante ; le meneur révèle cette mort au matin qui suit. Ce n'est pas une élimination immédiate au même matin que le Chevalier.

Ancien. Il survit à la première attaque dévorante de la meute et meurt à la seconde. Le meneur conserve secrètement le nombre de vies restantes. Le vote, le poison de la Sorcière ou le tir du Chasseur le tuent immédiatement et privent les villageois de leurs pouvoirs spéciaux pour la fin de la partie. La mort par chagrin ne provoque pas cette perte. Une guérison ne lui rend qu'une vie. L'Infect Père des Loups ne l'infecte pas.

Sorcière. Elle dispose d'une guérison et d'un poison pour toute la partie, chacun utilisable une seule fois. Le meneur lui indique la ou les victimes des loups ; une guérison sauve une personne, y compris elle-même. Le poison élimine une personne de son choix. Elle peut utiliser ses deux potions pendant la même nuit. Notez les dépenses : elles ne se rechargent pas à chaque tour.

Montreur d'Ours. Chaque matin, après les victimes, le meneur grogne si au moins un de ses deux voisins encore vivants est Loup-Garou. Les places des morts ne comptent plus. Si le Montreur est infecté, le meneur grogne tous les matins tant qu'il vit. Le grognement est public, mais n'identifie pas le voisin suspect.

Chasseur. À sa mort, quelle qu'en soit la cause, il désigne immédiatement un autre joueur à éliminer, sous réserve de ne pas avoir perdu son pouvoir par l'Ancien. Ce tir peut déclencher d'autres conséquences. Infecté, il cherche à favoriser les loups. Si la chaîne tue tout le monde, aucun camp ne gagne.

Enfant Sauvage. La première nuit, il choisit secrètement un modèle. Tant que celui-ci vit, il défend le village ; quand son modèle meurt, il devient Loup-Garou et rejoint la meute dès la nuit suivante. Le rôle du modèle n'y change rien. Il peut contribuer à éliminer son modèle.

Chien-Loup. La première nuit, il choisit définitivement de rester villageois ou de rejoindre les loups. Le meneur prend ce choix secrètement avant le premier appel de la meute, pour savoir s'il doit y participer. Il ne peut changer d'avis plus tard.

Loup-Garou Blanc. Il chasse chaque nuit avec la meute, mais gagne seulement s'il reste le seul survivant. À partir de la deuxième nuit, une nuit sur deux, il est réveillé seul après la meute et peut tuer un autre Loup-Garou. C'est un ennemi des deux camps ; n'annoncez pas une victoire commune avec les loups tant qu'il poursuit son objectif.

Joueur de Flûte. Chaque nuit, il désigne deux nouvelles personnes à charmer, ou la dernière encore non charmée s’il n’en reste qu’une, jamais lui-même. Le meneur les avertit puis réveille tous les charmés pour qu'ils se reconnaissent. Ils gardent leurs pouvoirs et leur camp. Dès que tous les autres survivants sont charmés et que le Joueur de Flûte est vivant, il gagne seul. Le charme ne se transmet pas entre amoureux et la Sorcière ne le guérit pas. Infecté, il perd cet objectif et devient simple Loup-Garou.

Ange. Sa présence impose de commencer par un jour. S'il est éliminé pendant le premier tour par le vote, les loups ou le poison, il gagne seul immédiatement. S'il survit à ce premier cycle, il devient simple Villageois. S'il tombe amoureux, son objectif d'Ange disparaît : il doit survivre avec son partenaire.

Résoudre les conséquences sans se tromper

Après chaque élimination, vérifiez les amoureux, le Chasseur, le modèle de l'Enfant Sauvage et la transmission du Capitaine. Réglez les conséquences déclenchées avant de continuer la phase. Vérifiez ensuite les conditions de victoire. N'appelez plus un mort pour lui faire utiliser un pouvoir ultérieur.

Certaines interactions très rares de morts simultanées ou d'infections croisées ne sont pas entièrement arbitrées dans le livret de référence. Ne les présentez pas comme des décisions officielles : le meneur doit convenir d'un arbitrage annoncé avant de réunir les rôles concernés. Pour apprendre, les compositions simples ci-dessus évitent ces conflits.

La nuit, le meneur appelle seulement les personnages présents. Au matin, il annonce les conséquences ; les survivants discutent puis votent. Les joueurs éliminés gardent le silence. Le cas de l’Ange au premier jour est expliqué dans les pouvoirs.

06Un exemple de partie

Neuf personnes se réunissent : Nora mène, huit incarnent des habitants. Alice et Bob sont Loups-Garous ; Chloé est Voyante ; David est Sorcière ; Emma, Farah, Hugo et Inès sont simples Villageois. La liste n'est connue que de Nora.

Première nuit : Nora fait fermer les yeux. Elle appelle Chloé, qui désigne Bob et voit sa carte de loup. Chloé se rendort. Nora appelle les deux loups ; ils désignent Emma, puis se rendorment. Elle réveille David et lui indique Emma : il dépense sa guérison. Son poison reste disponible.

Au matin, Nora annonce seulement qu'il n'y a pas de victime. Elle ne dit pas qu'Emma a été sauvée. Chloé veut accuser Bob sans se rendre trop visible : elle évoque un soupçon. Bob la contredit et accuse Farah. Tout le monde discute, puis vote simultanément. Bob recueille le plus de voix, révèle son loup et reste ensuite silencieux.

Deuxième nuit : Chloé voit qu'Alice est loup. Alice, seule dans la meute, désigne Hugo. David ne peut pas guérir une seconde fois ; il n'emploie pas son poison. Hugo meurt au matin. Chloé explique clairement ses deux observations. Si le vote élimine Alice, il ne reste aucun loup : le village gagne, Hugo compris.

Si le village avait éliminé Chloé au premier jour, il aurait perdu sa source d'information. Ce serait une erreur de déduction, pas une faute de règle. Le meneur doit laisser cette possibilité sans aider secrètement le village.

07Comment gagner ?

Le village gagne dès que tous les Loups-Garous sont éliminés, si aucun objectif particulier n'a déjà mis fin à la partie. Les loups gagnent lorsqu'ils ont éliminé leurs adversaires. Le livret de référence demande l'élimination des autres habitants : une simple égalité numérique avec le village ne remplace pas cette condition tant que des pouvoirs peuvent encore changer le résultat.

Le Loup-Garou Blanc doit rester seul ; le Joueur de Flûte doit avoir charmé tous les autres survivants ; l'Ange doit accomplir son objectif initial ; des amoureux de camps opposés doivent rester les deux seuls survivants. Les objectifs particuliers interrompent la partie dès qu'ils sont remplis. La victoire d'un camp se partage avec ses membres déjà éliminés, selon leur camp effectif. Il n'y a pas de score de cartes. Si personne ne survit, aucun camp ne gagne.

Ordre de conduite retenu dans le chapitre : saute les appels absents. Le choix secret du Chien-Loup se fait avant la meute lors de la première nuit. La Petite Fille peut espionner uniquement pendant la meute. Le meneur vérifie les effets et les victoires après les éliminations.

08Les erreurs à éviter

  • Meneur : changer la voix, regarder longuement une place ou toucher bruyamment une victime révèle des informations. Gardez la même façon de parler et de vous déplacer.
  • Oublier l'Ange : commencer par une nuit rend son objectif initial faux.
  • Rendre une potion à la Sorcière, rappeler un mort ou laisser le Renard sonder après une réponse négative.
  • Faire grogner l'Ours en comptant un voisin éliminé ; tuer le loup rouillé trop tôt.
  • Déclarer automatiquement une victoire à égalité numérique ; oublier les objectifs solitaires et les conversions.
  • Utiliser tous les rôles pour « faire plus complet » : leur description complète n'oblige pas à les réunir.

09Astuces pour débuter

Joueurs : comparez les votes et les changements d'avis, pas seulement le volume de la voix. Une accusation peut être honnête et fausse. Meneur : préparez la liste des appels correspondant exactement aux cartes distribuées et cochez les ressources à usage unique. Un premier éliminé peut devenir votre assistant silencieux après avoir reçu vos explications.


Aide-mémoire spécial meneur : installation et première nuit

  • Avant le départ : plan des places ; rôles ; camps ; ressources de la Sorcière ; infection disponible ; Capitaine éventuel. Avec Ange, débat et vote avant toute nuit.
  • Prévoir le choix secret du Chien-Loup avant le premier réveil de la meute.
  • Première nuit, dans l'ordre du livret, en omettant les absents : Cupidon ; amoureux ; Voyante ; Deux Sœurs ; Enfant Sauvage ; identification du Montreur d'Ours ; meute ; Infect Père des Loups ; Grand-Méchant-Loup ; Sorcière ; Renard ; Joueur de Flûte ; tous les charmés.
  • Pendant l'appel collectif de la meute, la Petite Fille peut espionner. Elle n'ouvre pas les yeux pendant les autres appels.
  • Le Loup-Garou Blanc ne reçoit pas d'attaque solitaire la première nuit.

Aide-mémoire spécial meneur : nuits suivantes et jour

  • Début de nuit : retirer le loup condamné par l'Épée Rouillée si son délai arrive ; ne pas l'autoriser à chasser. Son décès sera annoncé au matin.
  • Nuit : Voyante ; meute avec nouveaux loups ; Loup-Garou Blanc une nuit sur deux à partir de la deuxième ; Infect Père des Loups s'il conserve son pouvoir ; Grand-Méchant-Loup tant que permis ; Sorcière ; Renard s'il peut encore sonder ; Joueur de Flûte ; charmés.
  • Matin : révéler les morts ; résoudre les conséquences et vérifier les victoires ; grognement de l'Ours selon les voisins vivants ; débat ; vote simultané ; égalité selon Capitaine ou second vote ; conséquences ; nouvelle vérification des victoires.
  • Après chaque mort : amoureux ? Chasseur actif ? modèle de l'Enfant Sauvage ? Capitaine ? Ancien et perte des pouvoirs ? victoire solitaire ?
  • Feuille de suivi : guérison utilisée ; poison utilisé ; infection utilisée ; première attaque sur l'Ancien ; Renard privé de pouvoir ; charmés ; loup rouillé et échéance ; nuits paires du Loup-Garou Blanc.

10Résumé express

  • Distribuer une carte par habitant ; le meneur est une personne supplémentaire sans rôle.
  • Nuit : seuls les personnages appelés ouvrent les yeux ; jour : victimes, débat puis vote.
  • Les morts montrent leur carte, appliquent les conséquences requises puis restent silencieux.
  • Capitaine : voix double, départage et succession à sa mort.
  • La liste d'appel dépend des rôles réellement distribués ; voir l'aide-mémoire meneur juste avant ce résumé.
  • Vérifier les objectifs spéciaux et les changements de camp avant d'annoncer une victoire.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

Le meneur n’a pas de rôle : 9 à 29 personnes au total pour 8 à 28 joueurs à rôle.

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