01Découvrir le jeu
Dans 7 Wonders, chaque joueur dirige une cité antique. Les cartes représentent des productions, des bâtiments prestigieux, des découvertes, des commerces et des armées. À chaque tour, tu choisis une carte dans ta main puis transmets le reste à un voisin. Tu construis donc ta cité tout en décidant quelles occasions tu laisses circuler.
La difficulté globale est Difficile : il faut organiser ses ressources, comparer plusieurs sources de points et observer ses deux voisins. Nous retenons la deuxième édition Repos Production de 2020, pour trois à sept joueurs, sans extension. Ce jeu est distinct de 7 Wonders Architects et de 7 Wonders Duel. Les anciennes règles à deux joueurs de la première édition ne sont pas ajoutées à cette boîte.
02Le matériel
La deuxième édition comprend 7 plateaux Merveille à deux faces, 148 cartes Âge réparties en 49 cartes d’Âge I, 49 d’Âge II et 50 d’Âge III, 78 pièces (54 de valeur 1 et 24 de valeur 3), 48 jetons Conflit Militaire (24 Défaite et 24 Victoire, soit huit pour chaque Âge), un carnet de score et trois feuillets d’aide aux effets, avec la règle.
Les cartes Marron produisent des ressources communes : bois, pierre, argile et minerai. Les Grises produisent des ressources rares : verre, tissu et papyrus. Les Bleues donnent des points ; les Jaunes, des avantages commerciaux ; les Rouges, des boucliers ; les Vertes, des symboles scientifiques ; les Violettes sont des Guildes de décompte. Les symboles complètent les couleurs : il n’est pas nécessaire de reconnaître une carte par sa teinte seule.
03Le but
Obtenir le plus grand total de points après les trois Âges. Tes points peuvent venir des bâtiments, de la Merveille, de la science, des conflits, des Guildes et de ton argent restant. Il n’existe pas de victoire immédiate en construisant entièrement une Merveille. Inversement, une Merveille incomplète ne t’empêche pas de gagner.
04Préparer les cités et les trois paquets
Chaque joueur prend un plateau Merveille et choisit sa face Jour ou Nuit. Pour découvrir le jeu, commencez par les faces Jour. La ressource imprimée sur le plateau est disponible dès le départ. Chaque joueur reçoit trois pièces de valeur 1. Les autres pièces et les jetons militaires forment une réserve commune.
Prépare chaque paquet Âge selon le nombre de joueurs. Conserve les cartes portant un nombre inférieur ou égal à cet effectif et remets les autres dans la boîte. À quatre, on joue donc avec les cartes 3+ et 4+, pas avec toutes les cartes de l’Âge. À l’Âge III, retire d’abord les Guildes, mélange-les et ajoute au hasard un nombre de Guildes égal au nombre de joueurs plus deux. Les Guildes non choisies restent inconnues dans la boîte.
Mélange séparément les paquets des trois Âges. Distribue sept cartes d’Âge I à chacun. Ne révèle pas ta main. Installe les bâtiments déjà construits par couleurs devant ta cité, les pièces dans ton Trésor et les jetons militaires à part. La défausse sera commune et face cachée.
05Choisir une action et faire circuler les cartes
Un choix simultané parmi trois actions
Tous les joueurs choisissent en même temps une carte de leur main et la posent face cachée devant eux. Quand chacun a choisi, on révèle et on réalise une des trois actions suivantes avec cette carte : construire le bâtiment, construire une étape de sa Merveille, ou vendre la carte. On ne fait jamais deux de ces actions avec la même carte.
Pour construire le bâtiment, paie son coût puis pose-le face visible dans ta cité et applique son effet. Il est interdit de construire deux bâtiments portant exactement le même nom dans sa cité, même si leur coût est gratuit. Les cartes déjà construites restent actives et ne retournent pas dans les mains qui circulent.
Pour construire une étape de Merveille, paie le coût imprimé sur la prochaine étape, puis glisse la carte choisie face cachée sous cette étape. Son nom, sa couleur et son coût de bâtiment n’importent pas : seul le coût de l’étape est payé. La carte cachée ne donne aucun de ses effets. Les étapes sont construites dans l’ordre indiqué sur le plateau ; leur effet commence quand elles sont terminées.
Pour vendre, défausse la carte face cachée et prends trois pièces à la réserve. Cela permet de refaire ton Trésor lorsque tu ne veux ou ne peux pas payer une construction. Tu ne peux pas vendre une carte déjà installée dans ta cité.
Produire ne signifie pas dépenser
Les ressources de tes bâtiments et de ton plateau ne sont pas des jetons conservés en réserve. Elles représentent ce que ta cité peut produire une fois pour ton action du tour. Elles ne sont pas détruites quand tu construis. Au tour suivant, elles sont disponibles de nouveau.
Une carte offrant un choix, par exemple bois ou argile, produit un seul de ces éléments pour ton action, pas les deux. Deux symboles identiques signifient en revanche deux unités. Tu peux combiner les productions de plusieurs cartes et de ta Merveille. Les ressources inutilisées ne sont ni stockées ni converties automatiquement en pièces.
Acheter aux voisins
Si tu manques de ressources, achète-les aux joueurs directement à gauche ou à droite, au prix normal de deux pièces par ressource. Tu peux répartir tes achats entre eux. Ils ne peuvent pas refuser le commerce si leur production le permet, et tu leur verses les pièces ; ce n’est pas la banque qui reçoit ce paiement.
On peut acheter la ressource de départ du plateau et les ressources des cartes Marron et Grises. Les productions particulières des cartes Jaunes et des étapes de Merveille ne sont pas vendues. Les réductions commerciales ne s’appliquent que dans la direction et pour les types de ressources indiqués.
Vendre une ressource ne prive pas son propriétaire de l’utiliser pendant son propre tour. Les deux voisins peuvent également acheter la même production. En revanche, tu ne peux pas acheter deux exemplaires à un seul symbole de production : le voisin doit produire la quantité nécessaire. Les productions construites au même tour ne sont disponibles qu’au tour suivant.
Les constructions gratuites et le chaînage
Certaines cartes ne coûtent rien. D’autres peuvent être construites gratuitement si ta cité possède déjà le bâtiment permettant le chaînage indiqué. Tu n’as alors besoin ni de produire ni d’acheter les ressources du coût. Tu dois toujours respecter l’interdiction du même nom deux fois.
Une construction gratuite accordée par une Merveille concerne les bâtiments dans les conditions exactes de son effet, pas automatiquement une étape de Merveille. Par exemple, Olympie Jour permet la première carte d’une couleur encore absente de ta cité : cela ne se renouvelle pas simplement parce qu’on change d’Âge. La FAQ de l’éditeur détaille ces pouvoirs ; garde l’aide aux effets à portée de main.
Argent reçu et ordre du tour
Les pièces nécessaires doivent être présentes au début du tour. Tu ne peux pas financer une construction grâce à l’argent qu’un voisin te paie au même moment ni avec le revenu de la carte en train d’être construite. Ces gains ne serviront qu’au tour suivant. Les effets comptant les cartes présentes à la fin du tour tiennent en revanche compte des bâtiments que les voisins viennent de jouer lorsque leur aide le précise.
Transmettre puis terminer un Âge
Après résolution, passe les cartes restantes à gauche à l’Âge I, à droite à l’Âge II et de nouveau à gauche à l’Âge III. Prends la main reçue et recommence. Quand il reste deux cartes, chacun en choisit une normalement et défausse l’autre : il y a donc six tours ordinaires par Âge. Certains pouvoirs de Merveille autorisent à jouer la dernière carte, selon leur texte.
À la fin de chaque Âge, compare tes boucliers séparément à ceux de chacun de tes deux voisins. Une supériorité donne un jeton Victoire de 1 point à l’Âge I, 3 à l’Âge II et 5 à l’Âge III. Une infériorité donne une Défaite de −1 ; une égalité ne donne rien. On ne perd pas ses bâtiments militaires après le conflit.
06Un tour et un score scientifique en exemple
Pour un bâtiment coûtant deux bois et une pierre, Alice possède une production de bois et une de pierre. Elle achète le bois manquant à son voisin pour deux pièces, construit et conserve ses cartes de production. Son voisin peut utiliser le même bois pour sa propre construction : l’achat n’épuise pas sa production. Si Alice n’avait qu’une pièce au début du tour, le revenu reçu simultanément d’un autre voisin ne suffirait pas à autoriser cet achat.
Pour construire une étape demandant deux pierres, Bob peut choisir n’importe quelle carte de sa main comme support. Il doit payer les deux pierres, même si la carte cachée est un bâtiment gratuit. Il ne reçoit pas les points ni les boucliers imprimés sur cette carte : il reçoit uniquement l’effet de l’étape construite.
En science, supposons une collection de trois symboles Rouage, deux Compas et un Tablette. Les familles identiques donnent 3² + 2² + 1² = 14 points. Un ensemble de trois symboles différents ajoute 7, soit 21 au total. Un même symbole participe au carré de sa famille et à un ensemble ; il n’est pas défaussé après avoir servi au calcul.
07Décompte final et victoire
Après le conflit de l’Âge III, remplissez la feuille de score. Additionnez les jetons militaires positifs et négatifs. Les pièces donnent un point par groupe complet de trois en valeur totale. Ajoutez les points des étapes de Merveille, des bâtiments Bleus, des effets Jaunes et des Guildes Violettes.
Pour la science, compte séparément les trois symboles : chaque quantité est élevée au carré, puis chaque ensemble de trois symboles différents ajoute sept points. Un symbole scientifique au choix doit être affecté à une famille pour ce calcul ; compare les possibilités pour choisir le meilleur total. Il ne compte pas simultanément comme les trois symboles.
Les icônes de Guilde indiquent quelles couleurs ou étapes compter et dans quelles cités : la tienne, tes voisins ou les trois. Une carte cachée sous une Merveille n’est pas un bâtiment de sa couleur. Lis la direction des flèches avant de multiplier ; deux cités éloignées ne deviennent pas tes voisines pour un décompte.
Exemple de total : 4 militaires, 5 de pièces, 10 de Merveille, 18 de Bleues, 21 scientifiques, 6 de Jaunes et 8 de Guildes donnent 72 points. Le plus grand total gagne. En cas d’égalité, le plus grand Trésor en valeur de pièces départage ; une nouvelle égalité est partagée.
08Les erreurs fréquentes
- Distribuer tout le paquet sans retirer les cartes prévues pour davantage de joueurs.
- Construire deux bâtiments du même nom.
- Défausser ses cartes de ressources après les avoir utilisées.
- Acheter à une cité éloignée ou négocier un tarif libre.
- Payer une construction avec des pièces reçues pendant le même tour.
- Jouer automatiquement la septième carte de chaque Âge.
- Arrêter la partie parce qu’une Merveille est complète.
09Conseils pour débuter
Au début, assure-toi de pouvoir payer plusieurs familles de constructions, par production ou commerce. Une carte de points impossible à payer n’est pas utile simplement parce qu’elle semble forte. Observe surtout les productions et les armées des deux voisins, car ils influencent directement tes achats et conflits.
Compare un projet à son coût réel. Dépenser beaucoup pour gagner un seul conflit de plus peut être moins rentable qu’un bâtiment civil disponible. La science récompense les familles et les ensembles, mais dépend des cartes que les autres laissent passer. Garde un plan adaptable et relis après la partie les symboles qui ont posé question.
10Résumé express
- Trois à sept joueurs, trois Âges de sept cartes distribuées.
- Choix simultané : bâtiment, étape de Merveille ou vente pour trois pièces.
- Productions réutilisables ; commerce limité aux voisins, normalement deux pièces par ressource.
- Chaînage : construction gratuite si le préalable indiqué est déjà construit.
- Passage gauche, droite, gauche ; six tours ordinaires puis défausse de la dernière carte.
- Conflits à chaque fin d’Âge ; décompte complet après l’Âge III.
- Points les plus élevés gagnants ; Trésor départage, puis victoire partagée.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Notice officielle téléchargée et contrôlée le 31 octobre 2026. Explications et exemples originaux ; édition de base retenue, sans mélange avec les extensions.
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